Pora na przygodę! – Descent

Parę lat temu zagrałem u kumpla kilka partyjek Descenta. Było miło, robiliśmy totalny rozpierdziel. Szło wręcz za łatwo, ale mimo to – wrażenia z gry pozostały jak najbardziej pozytywne. Niedawno Wojciech (inny kumpel, z tej samej paczki) postanowił zakupić drugą edycję gry. Już podczas umawiania się trwały zażarte dyskusje: kto zagra jaką klasą, jakie są wybory w danym archetypie i co się zmieniło od poprzedniej wersji.

Miodzio, dawno nie grałem w przygodówki, będzie ostro!

Nie jest to recenzja, a pierwsze wrażenie z gry.

W kilkanaście minut odświeżyliśmy zasady, poznaliśmy klasy i stworzyliśmy drużynę. Pora skopać parę goblińskich tyłków!

Zaczynamy pierwszą misję: ruszamy naprzód z wypiekami na twarzach i nastawieniem „Wszystko się na nas rzuci. Musimy się dobrze ustawić. Tank z przodu, obok Łotrzyk, reszta z tyłu. Nic nas nie złamie!”. Zaskoczenie było spore, gdy zorientowaliśmy się, że nowa edycja gry nie jest nastawiona na „walkę totalną” miedzy bohaterami graczy, a potworami GMa. Nowy Descent kieruje się raczej schematem „spieszcie się, bo jeśli nie powstrzymacie GMa przed wykonaniem jego celu, to przegracie”. Już nie można na spokojnie czyścić kolejnych korytarzy i komnat, przemieszczając się mini-falangą. Teraz to jest wyścig z czasem. Nie jest to oczywiście wada, jednak stwierdziliśmy zgodnie, że instytucja drużynowego Tanka nie ma najmniejszego sensu. Zakończyliśmy pierwszą misję kompletną klapą. Nie złamało to jednak naszego ducha i ruszyliśmy na kolejną. Polegała ona na dorwaniu uciekającej antagonistki. Przeciwnik ów zaczynał kawałek planszy i dwie grupy przeciwników przed nami, poruszając się w taki samym tempie jak my. Oczywiście zaczęliśmy psioczyć na balans gry i sens zadań. Karolowi i mnie włączył się „Maruda”. Jedziemy jednak! Karol wymyślił sztuczkę – swoim Łotrzykiem teleportował się przez ścianę i wskoczył na plecy naszej uciekającej panny młodej, próbując ją unieruchomić. Reszta drużyny dzielnie przebijała się przez zastępy plugawych bestii. Ni w cholerę nie byliśmy w stanie jej dogonić – ja i Beata byliśmy wciąż 2 kroki z tyłu, zaś Kuba, grający nekromantą został jeszcze dalej, by dobić jakiegoś przerośniętego stawonoga… i oczywiście został przy tym zabity. Atmosfera przy stole się zagęściła. W powietrzu latały narzekania, genialne plany wyjścia z tej opresji i wszelkiego rodzaju krzyki. Raz na 10 minut, gdy dochodziło do mojej kolejki – wykonywałem jeden rzut kostką z nadzieją zdjęcia kolejnej poczwary, która blokowała nam drogę, by zobaczyć znowu wynik X (nieważne czym walczysz – na jednej, podstawowej kości ataku jest 1/6 szans, że Twój atak się po prostu nie uda). Gdy w ciągu dwóch kolejek nasza (teraz już) trzyosobowa drużyna wyrzuciła 2 lub 3 wyniki „X”… coś we mnie pękło…

Kumulacja absurdu sytuacji, ogromu losowości i nowej koncepcji gry, wywołała u mnie reset emocjonalny: zniknęła irytacja i złość. To wszystko zaczęło mnie… bawić. Każdy X zaczął wywoływać nie frustrację, a salwę śmiechu, którą zresztą zaczęli zarażać się inni. Każdy zabity potwór i każdy udany blok jednego z bohaterów sprawiał, że na całe mieszkanie dało się słyszeć głośny ryk trzech chłopa „YEEAAAHH!! DESCEEEENT!!”, podczas którego wszyscy gracze wstawali ZnadPlanszy i przybijali piony nad stołem. Wielcy taktycy zamienili się w dzieci. Przestaliśmy planować, poszliśmy na żywioł. Kolejny trup „DESCEEEENT!!”. Biegniemy dalej. Kuba, tam z tyłu został przez kogoś podniesiony, ale znowu zdechł od jakiejś biedronki, czy kichnięcia. Wszyscy w śmiech. W nowej wersji Descenta gdy ktoś pada, zdejmuje się jego figurkę i kładzie żeton z wizerunkiem jego postaci by pokazać gdzie leży ciało.

– Ty chyba lubisz zdychać, co Qbson…? – rzucił Karol, któremu też w końcu wyłączył się tryb „Marudy”.

– Jestę żetonę, je-je-jestę żetonę! – zaczęliśmy śpiewać do Kuby, który też już tylko się potem śmiał ze swojego trzeciego i czwartego zgonu.

Choć nadal lekko poirytowani czekaniem 10 minut na swoją 10-sekundową kolejkę – graliśmy dalej w szampańskich nastrojach. Lecąc na rympał dotarliśmy do kolejnej komnaty. Drogę do uciekinierki zagrodził nam gigant.

– Lać go! DESCEEEENT!!

– O, zabiliśmy go we dwóch! DESCEEEENT!!

– Patrz reszta już nas dogania, klepiemy babkę!

– Zdechła… – mówi GM.

– DESCEEEEEEENT!!!

W celu zakończenia obecnego scenariusza rozegraliśmy jeszcze jedną planszę i na tym zakończyliśmy. Tego dnia sytuację poratowała głupawka i nasze luźne podejście do tematu.

Do tego właśnie nawiązywałem na koniec poprzedniego wpisu (tutaj) . Jeśli gra Ci się nie podoba, ale jest choć cień szansy by odpuścić i zanurzyć się po uszy w klimacie gry – próbuj. Uratujesz tym nie tylko atmosferę przy stole, ale też własną psychikę.

Nie zmienia to jednak faktu, że przesiedzieliśmy większość dnia, każdy czekając na swoją kolej… by często po rzucie kością zobaczyć X, nie zdziałać nic i czekać kolejne 10 minut. W pierwszej edycji Descenta losowość była taka sama. Czemu mnie nie drażniła? Z dwóch powodów:

1) nie byłem wtedy euro-graczem i losowość mi nie przeszkadzała,

2) tam misje skupiały się raczej na przetrwaniu, a nie na wyścigu z GM-em… i to na wyśrubowanym poziomie.

Jeśli gra ma być trudna, to nie może być losowa.
Jeśli ma być losowa, to nie może być długa.

Nowy Descent jest losowy i trudny. W ujęciu pojedynczego scenariusza długi nie jest, więc dana misja się nie ciągnie czasowo… ale przez długie oczekiwanie na swoją kolejkę sprawia takie wrażenie.
Nie chce gry ostatecznie oceniać, bo w skali całej kampanii nie rozegrałem zbyt dużej części scenariuszy. Descenta nie polecałbym jednak euro graczom nawet jako zabawną odskocznię. Losowość zabija (dosłownie)…
a są przecież dobre przygodówki.

Podziękowałem więc kompanom za grę i wypisałem się z drużyny, choć tamten dzień będę zawsze wspominał z uśmiechem na ustach.

„Przygodówki już chyba nie są dla mnie” – pomyślałem i z przerażeniem przypomniałem sobie, że paczka z „Mice and Mystics” jest już w drodze…

0 Udostępnień