Tak, Mroczny Władco!
Witam po dłuższej przerwie. Dziś opowiem krótko (jak na mnie) o goszczącej na mojej półce od ponad dwóch lat grze „Tak, Mroczny Władco!”, która niedawno doczekała się nowego wydania w dwóch wersjach. Dowiecie się na czym to polega, co się zmieniło, dlaczego gra jest świetna i dlaczego jest też do bani.
Gry takie, jak „Tak, Mroczny Władco” (TMW) nazywam grami „narracyjnymi” i traktuję bardziej jak zabawę, niż grę. W normalnych grach – gramy po to, by je wygrywać. Granie dla gry dla samego faktu może mieć trochę sensu, jeśli gra ma przyjemny klimat.. zresztą co kto lubi. W żadne gry imprezowe jednak nie można łapać ciśnienia na zwycięstwo, bo stoi to w sprzeczności z założeniami gry, czyli dobrą zabawą. Wracając do gier narracyjnych: oprócz tego, że warto je traktować raczej jako zabawę, niż grę – chodzi w nich o to, by wysilać wyobraźnię, tworzyć wspólnie historie i dobrze się przy tym bawić.
O co chodzi w TMW
Jeśli chcecie skumać zarówno zamysł, jak i zasady – lepiej przeczytajcie ten akapit, niż instrukcję do gry, gdyż jest ona zdecydowanie najsłabszym elementem zawartości pudełka i nieco komplikuje prostą ideę gry. Jedziemy:
Jeden z graczy wciela się w rolę Mrocznego Władcy, który jest Panem życia i śmierci swoich przydupasów – goblinów. Reszta graczy wciela się w podwładnych i pobiera po 3 karty wskazówek (zawierają elementy fabuły historii) i 3 karty akcji (pozwalają zrzucać winę na innych, lub wtrącać się w ich wypowiedzi). Rozgrywka zaczyna się od tego, że fajtłapowate sługusy wróciły właśnie z misji powierzonej im przez Mrocznego Władcę, a ten pyta ich czemu nie udało im się jej wykonać. Na czym polegała misja i kto będzie się z tego jako pierwszy tłumaczył jest swobodnym wyborem Władcy. Przykłady:
Jesteście wreszcie, niedorajdy! Gdzie ten eliksir młodości, który mieliście dla mnie ukraść ze zlotu druidów? Nie widzę go nigdzie! Ty tam! Mów co się stało!
albo:
Widzę bęcwały, że wróciliście… ale ja wciąż słyszę jazgot tego elfickiego pożal-się-otchani śpiewaczyny. Czy naprawdę porwanie jednego cherlawego elfa jest ponad wasze możliwości?! Ty, z przodu! Tłumacz mi się natychmiast.
Wybrany przez Władcę gracz musi zacząć opowiadać historię swoją i towarzyszy. W trakcie tego procesu powinien zagrywać co i raz karty „wskazówek”, budując wokół nich swoją historię. Taki proceder trwa do jednego z następujących warunków:
A) Gracz zagrywa jedną ze swoich kart wskazówek z kartą akcji „Podaj Dalej” zrzucając tym winę na innego gracza (sam zaś uzupełnia swoje wskazówki do ilości trzech kart). Musi przy tym skrzętnie wpleść powód dla którego jego towarzysz zawalił i nawiązać jakoś do rzuconej karty, np.:
– No i kiedy ja mówiłem „Chodźmy, na pewno gdzieś w tym zagajniku jest ta polana druidów”, to wtedy ON [zagranie karty akcji „Podaj Dalej”] wyrwał mi lejce i skierował nas w stronę jakiejś starej kopalni [zagranie karty wskazówki „Kopalnia”] krzycząc, że ma super plan.
Wtedy obowiązek tłumaczenia się przed Mrocznym Władcą przechodzi na wybranego gracza, który musi przyjąć usłyszane słowa za prawdę i dostosować do nich swoją strategię obrony.
– Ależ panie, mój dziad był górnikiem i mówił mi kiedyś o wspaniałym skrócie prowadzącym przez kopalnię na tę polanę. Tak więc, gdy już wjechaliśmy do tej kopalni…
B) Mrocznemu Władcy nie spodobała się historia sługusa – gracz się zacina, nie jest w stanie odeprzeć argumentu, za długo nie zagrywa kart, mówi sprzeczności, czy w jakikolwiek inny sposób podpada Władcy.
Wtedy taki sługus otrzymuje od Władcy „Mroczne Spojrzenie”. Jeśli otrzyma ich 3 – uznany jest za winnego porażki misji, a gra się kończy.
Dodatkowo w turach innych graczy można podrzucać im świnie, poprzez zagrywanie akcji „Zamrożenie”, pozwalającej zmienić nieco relację tłumaczącego się goblina implementując jakiś niewygodny dla niego motyw historii (kartę wskazówki), z którego będzie się musiał teraz wytłumaczyć, np.:
– Stop! [kładzie kartę akcji „Zamrożenie” i kartę wskazówki „Rogaty Hełm”] Właściwie w tej kopalni wcale nie było krowy. Znaleźliśmy tam w starej skrzyni jakiś rogaty hełm, który sobie przewłaszczyłeś, a potem biegałeś w kółko krzycząc „Jestem krowa! Jestem krowa! Muuuu!!!” i uparłeś się by iść na łąkę, bo zgłodniałeś.
Po takiej przemiłej wstawce narracja wraca do gracza, którego wypowiedź przerwano i musi on poradzić się jakoś z rzuconym oskarżeniem, by nie dostać Mrocznego Spojrzenia:
– W tej kopalni było tak ciemno i zimno, że chciałem stamtąd wyjść. To taki tylko chwyt był, bo inaczej by mnie nie posłuchali… i tak nie posłuchali. Mówili coś o hamburgerach…
Fajne mini-zasady
– Kiedy jeden z graczy otrzyma trzecie Spojrzenie – może spróbować prosić o litość. Jeśli Mroczny Władca to przyjmie – gracz ciągnie jedną kartę akcji i sprawdza, czy udało mu się ocalić skórę (na części kart akcji jest ramka z czaszkami, oznaczająca „błaganie o litość nic Ci nie dało”, na innych zaś tych czaszek nie ma, co mówi „upiekło Ci się”). Jest to o tyle fajna zasada, że pozwala rozdawać trzecie spojrzenie lżejszą ręką i neguje myśli „jak mu to dam, to będzie koniec gry”. Tutaj powierzamy to ślepemu losowi.
– Gdy dwóch graczy zwala Ciągle winę na siebie nawzajem – obaj mogą zostać ukarani za sprzeczkę. Fajne, bo pozwala karać graczy, którzy nie rozumieją, że to tylko gra i chodzi o dobrą zabawę.
– Pierwsza tura polega na tym, że każdy po kolei opowiada część historii. Gracze nie zużywają kart akcji, ale na koniec swojej tury muszą użyć „darmowego Podaj Dalej” na sąsiada po lewej. Gdy narracja zatoczy pełne kółko – zaczynamy grę właściwą. Taki wstęp pozwala na mały rozruch wszystkich graczy, daje „pierwsze koty za płoty” i może stworzyć pierwsze zahaczki fabularne na konkretnych graczy.
Bzdurne mini-zasady
Gra posiada sporo kruczków i mini zasad, o których się nie pamięta w czasie gry i które w praktyce można sobie odpuścić, np.:
– „Kiedy inny sługus zrzuca na Ciebie winę – dobierz kartę akcji. Jeśli jednak to Mroczny Władca wybrał Cię do odpowiedzi – nie dobierasz karty akcji.”
Po pierwsze nie rozumiem po co takie poróżnienie. Po drugie: Człowiek w tym momencie słucha co jest na niego zrzucane i skupia się na tym by wymyślić tego wyjaśnienie. Nie ma czasu by pamiętać o dociągnięciu karty.
– Jeśli nie trafi Ci się karta akcji „Podaj dalej” to po prostu dostaniesz „Mroczne Spojrzenie” przy najbliższej okazji. Po prostu – jakbyś się nie tłumaczył – bez takiej karty nie będziesz w stanie ściągnąć z siebie uwagi Mrocznego Władcy.
Wrażenia
Niby grę przegrywa jedna osoba, ale dla nikogo nie ma to znaczenia. Największa frajda jest z samej gry, a nie z wygranej. Jak to w imprezówkach – póki wszyscy się dobrze bawią, znaczy że gra działa. Styl i poziom gry może – i powinien – dostosować się do towarzystwa. Jedni będą opowiadali o paradach równości elfów, lichwiarskich gnomich bankierach, czy związku zawodowym czarownic, na które natrafili po drodze. Inni zamiast snuć historię i bawić kreatywnością będą starali się ciągle zrzucać winę na innych, byle tylko wygrać. Kolejni będą budowali trudno akceptowalne logicznie zlepki wydarzeń, a jeszcze inni będą wplatali karty wskazówek co dziesiąte zdanie, stawiając na tworzenie historii i traktując ramy gry bardzo luźno. Wszystko OK, dopóki grającym to pasuje, a dokładniej dopóki akceptuje to wybrany na daną partię Mroczny Władca. Jego instytucja w grze łata to czego brak w innych grach narracyjnych – jest wyrocznią, mogącą decydować właśnie o poziomie i stylu rozgrywki. Gracze pod danym Władcą szybko powinni załapać co on nagradza, co karci, albo czy rozbawiając go skutecznie – można liczyć na jego łaskę.
Tak, Mroczny Mistrzu
(alternatywne zasady)
Gra posiada też drugi tryb gry, który jest ucieleśnieniem słowa „bzdura”. Polecam go zignorować, gdyż rozpisany jest w sposób tragiczny i to głównie o nim była moja początkowa uwaga dotycząca nieczytelności instrukcji. Na czym polega tryb TMM:
– gra podzielona jest na rundy. W każdej rundzie dobieramy karty do 5 kart wskazówek i 3 karty akcji (zamiast 3/3). Następnie klasycznie się tłumaczymy i zrzucamy nawzajem winę. Runda trwa dopóki ktoś nie otrzyma Mrocznego Spojrzenia;
– Mroczny Mistrz zmienia się za każdym razem, gdy ktoś otrzyma „Mroczne Spojrzenie”
Sprawia to, że nie mamy nijak spójności fabularnej, choćbu tłumacząc się i płaszcząc przed gościem, na którego przed chwilą zrzucaliśmy oskarżenia. Ponadto przez brak jednego stałego w danej partii arbitra – gra skłania do parcia na zwycięstwo (wszyscy są tutaj równi), zamiast czerpania czystej zabawy z gry;
– w tym trybie liczą się takie małe symbole w górnym lewym rogu karty. Kiedy zagrywamy na kogoś kartę „Podaj Dalej”, albo „Zamrożenie” – gość musi zagrać kartę fabuły z takim właśnie symbolem (jest ich 5 rodzajów + mydełko). Jeśli takiej karty nie ma – dostaje Mroczne Spojrzenie;
– Mroczny Mistrz również musi używać swoich kart, by kwestionować tłumaczenia sługusa;
– gra nadal kończy się gdy jedna osoba „odpadnie” dostając trzecią naganę.
Zwycięzca jest jednak tylko jeden – osoba, która zagrała najwięcej kart wskazówek;
Podsumowując: trybu TMM nie polecam. Radzę go po prostu zignorować, bo całkowicie rujnuje on ideę gry i umniejsza jej największy atut, czyli właśnie funkcję arbitra i sędziego, a samo studiowanie poświęconej mu części instrukcji może skutecznie zniechęcić do gry. Bardzo dużo powtarzających się opisów zasad, komplikujących prostą grę imprezową.
Nie ma tego złego
Polecam jednak zaaplikować kilka rozwiązań z trybu TMM.
Pierwszym z nich jest wylosowanie na początku przez Mrocznego Władcę 3 kart wskazówek i ułożenie wokół nich fabuły powierzonej sługusom misji. Pomocne zwłaszcza kiedy wstęp zaczyna się robić oklepany, lub gdy chcemy postawić pewne kamienie milowe w naszej historii, tworząc w ten sposób jej zarys i cele.
Drugim rozwiązaniem jest zasada: kartę „Zamrożenia” można zagrać tylko wtedy, kiedy jej symbol zgadza się z symbolem karty kładzionej właśnie przez aktywnego narratora. Normalnie bowiem zdarza się tak, że wszyscy gracze poza swoją turą chcą za wszelką cenę dowalić aktywnemu graczowi, prześcigając się w tym kto położy „Zamrożenie” i doda swoje trzy grosze. Warunek symboli ukróciłby nieco taki proceder. O ile konieczność posiadania symbolu w celu przeżycia jest w trybie TMM zwyczajnie głupi, tak nałożenie takiej restrykcji do możliwości atakowania innych graczy swoimi wstawkami na pewno nie zaszkodzi.
Ogólnie polecam eksperymentować z zasadami gry i dostosować ich do własnych potrzeb i preferencji. Wszakże chodzi tylko o dobrą zabawę!
Nowe wydanie i dwie wersje gry
Niedawno nastąpiła reedycja gry w formie dwóch pudełek. Czerwone jest odpowiednikiem wersji pierwotnej – w roku 2013, z różnicą w formacie pudełka. Oto kilka zdjęć wersji czerwonej:
Wersja zielona posiada dokładnie taką samą ilość kart wskazówek i akcji, jak wersja czerwona. Karty wydarzeń są jednak zupełnie inne, zaś karty akcji posiadają inne rozwiązania. Którą wybrać na początek? Tak dużego znaczenia to nie ma, ale podkreślę kilka różnic:
– w wersji zielonej pojawiają się (moim zdaniem) karty bardziej wyraziste i ciekawe (jest to subiektywne i jest to szczegół),
– w wersji zielonej pojawiają się dwa nowe rodzaje kart akcji. Jedna sprawia, że inny gracz traci wszystkie karty akcji i dobiera jedną nową. Druga pozwala wymienić swoją rękę z ręką innego gracza (argument ważny dla graczy, dla których istotny jest poziom negatywnej interakcji).
– w wersji zielonej pojawia się wiele odwołań do popkultury. Znaleźć można Sheldona Cooper’a, Dextera Morgan’a, a nawet… Doctora Who. Pytanie, czy takie karty nie zrujnują Wam klimatu gry, kiedy nagle pojawi się przed naszymi goblinami Władca Czasu w swojej wiernej Tardis…
– w wersji zielonej pojawiają się nagie biusty. Fakt, tylko na dwóch kartach, ale jednak. Jest to widoczne na jednym ze zdjęć galerii wersji zielonej:
Techniczna kwestia koszulek
Format pudełka jest kapitalny. Karty bez koszulek idealnie mieszczą się w pudełku, zaś karty w koszulkach również po wyrzuceniu z niego wypraski, która nieco odstaje od dna. Różnicę widać na zdjęciach:
Podsumowanie
Mroczny Władca nie jest grą dla każdego. Primo: euro sucharowcy nawet nie pomyślą o zakupie tej gry… no chyba że potraktują to tak, jak powinni, czyli jako zabawę… no ale to w końcu eurosucharzyści. Secundo: osoby nieśmiałe mogą mieć spore problemy z graniem w coś, co zmusza ich do używania swojej wyobraźni i obnażania jej w tak jawny sposób przed współgraczami. Introwertycy nawet jeśli dadzą sobie radę przy grze mogą zwyczajnie nie czerpać korzyści z gry.
Wszyscy pozostali – koniecznie wypróbować. Wiadomo – może sięokazać, że Wasze towarzystwo planszówkowe nie nada się do takiej gry, a tutaj o wiele więcej zależy od tego co jest nad stołem, niż tego co jest na nim. Gry narracyjne są jednak bardzo fajną odskocznią od klasycznych tytułów, do których podchodzi się na luzie i z uśmiechem. Nieważne kto wygra – możemy się wspólnie powydurniać i się z tego śmiać. Tak jak wspominałem – „Tak, Mroczny Władco” posiadający funkcję arbitra i sędziego – pozwala wyznaczyć oczekiwania co do charakterystyki rozgrywki i egzekwować te ustalenia nie przerywając tym samym zabawy. Ta gra nie jest arcydziełem. To nie jest Święty Graal planszówek… ale jeśli nie znacie Mrocznego Władcy, nie mieliście jeszcze okazji grać w podobne gry, to szczerze polecam.
Dziękuję bardzo wydawnictwu Black Monk za przekazanie gier do recenzji.