Dodatki do gier – jak powiedzieć stop?
Dodatki, sequele, odgrzewane kotlety i dojonko – to problem nie tylko branży planszówkowej. Ile razy ze zdziwieniem pytaliście: „Coo? Kolejna część piły?”, „Oszukać przeznaczenie 13?”, albo „Worms Ragnarok 2000 X”…?!
A przechodząc do sedna: Dixit 5? Munchkin 8? 10-ta armia do Hexa? Kolejny dodatek do osadników…? 20-ty do Carcassonne!?!?!?
Każdy gracz posiadający swoją ukochaną grę na centralnej półce regału, chce mieć do niej wszystkie rozszerzenia. Każdy planszówkowy kolekcjoner pragnie mieć wszystkie dodatki do wszystkich swych gier. Natomiast każdy Kwiattysta musi mieć wszystkie dodatki, do wszystkich gier EVER!
Abstrahując od aspektu dojonka i tego całego wyzysku ze strony „złych ludzi”, spójrzmy no to z punktu widzenia… nas – planszoholików, którym ciężko powiedzieć sobie „Nie. Nie kupię tego dodatku” Jak to zrobić? Czytajcie dalej.
Słowem wstępu
Kurde, dodatki to fajna rzecz! Zwiększają regrywalność, dodają kolejne frakcje, nowe rozwiązania, nieraz też dodatkowe zasady odświeżające grę. Z czasem jednak, gdy do naszej ukochanej gry wychodzi już kolejny dodatek, którego liczba porządkowa – gdyby nie numerek na okładce – byłaby trudna do zidentyfikowania… to człowiek zaczyna mieć wątpliwości…
Dodatek zawsze wnosi kilka aspektów do istniejącej już gry. Jedne są dobre, inne to zwykłe zapychacze, jeszcze inne wywracają rozgrywkę na lewą stronę. Może i nie mam w kanciapie Laboratorium Zasad, ale mimo to postaram się przyjrzeć temu zagadnieniu… w warunkach domowych.
Większa regrywalność, a protezy
Zwiększenie tak zwanej regrywalności to chyba najpopularniejszy czynnik charakteryzujący dodatki. Czy to dodatkowa mapa do Wysokiego Napięcia, czy armia do Neuroshimy Hex – chodzi o to, by fanatycy, którzy łoją w dany tytuł często – nie zanudzili się na śmierć. Taki aspekt dodatku na pewno nie jest zły, ale wskazuje czasami na problem z samą grą i niskim poziomem jej regrywalności w wersji podstawowej. Tak jest na przykład w przypadku gry Hansa Teutonica, w której stałe początkowe ułożenie mapy i brak jakichkolwiek czynników losowych sprawia, że każda partia w tym samym gronie może przebiec w praktyce identycznie. I co z tego, że wydali protezę w postaci dodatkowej mapy? Ona też ogra się po kilku partiach. Takie dodatki są jak respirator – niby gra dalej żyje, ale co z tego…
Dodatkową regrywalność można kupić, ale protezy… nie, darujcie sobie.
Regrywalność do kwadratu
Absolutnym pewniakiem jest dla mnie jednak dodatek, który nie dość, że wnosi więcej mięsa do gry to jeszcze miksuje się ono z naszym schaboszczakiem. Przykładem są rasy i cechy do Small Worlda, które nie występują jako osobny nowy element alternatywny (jak na przykład rasy w NS:Hex), ale zwiększają pulę łącząc się ze starymi elementami. Innymi przykładami są nowe karty w dodatkach Dominiona, Legendary, czy innych gier deckbuildingowych. W kolejnych rozgrywkach pojawiać się będą razem karty stare jak i nowe – tworząc nowe kombosy, kombinacje, możliwości. Więcej dobrego! BIORĘ!
Niestety – trzeba kupić. Nie ma rady!
Niby-regrywalność
Na koniec (mówiąc o regrywalności) są jeszcze dodatki, które niby zwiększają regrywalność, ale tak na prawdę powiększają jedynie objętość gry i ciężar pudełka. Przykładami są tu Dixit, oraz duża część dodatków do Munchkina. Co nam daje czwarta, czy piąta talia kart do Dixit? Nowe zasady? Nie. Nowe elementy, które działają nieco inaczej (jak np. armie w Heksie)? Nie. Czy nowe karty tworzą nowe kombosy ze starymi? Nie. To tylko więcej mięsa, cięższe pudełko, a nieraz potrzeba wywalenia wypraski, czy wymiana pudła na inne, większe. Co nam daje więcej dodatków do Munchkina? Ok, kilka pierwszych wnosiło nowe rasy… a potem? Dojonko, dojonko, dojonko. Oczywiście nie mówię tu, że te dodatki to zło. To po prostu produkt dla ludzi, którzy na prawdę dużo, dużo, dużo łoją w tę samą grę w stałym gronie i pewne rzeczy przydałoby się odświeżyć.
Nie trzeba kupować… Może ktoś nam da pod choinkę… Kiedyś…
Zróbmy sobie dodatek…
i tak się sprzeda…
Malash: Kto z Was jest w stanie wyliczyć wszystkie części Ticket to Ride?
Orions: JA! JA! Wybierz mnie!
Malash: Czy ktoś jeszcze…?
Orions: Ja! Ja wiem! Ja wiem!
Malash: Ktokolwiek…?
Czy ktoś jest w stanie powiedzieć krótko co fajnego wniosła Suburbia Inc.? Albo jaki jest cel kupowania kolejnej części Zombicide? Czy ktoś mi powie co dobrego wniósł Kingdom Builder: Crossroads? Bo KB: Nomads przynajmniej dodał pionki dla piątego gracza oprócz różnych zbędnych pierdół…
Pionki dla piątego, szóstego, piętnastego gracza.
To tak swoją drogą też jest wrednym chwytem, by kupować dodatki. W tej kwestii największą arogancją popisali się chyba twórcy Lords of Waterdeep projektując plansze do podstawowej gry tak by miała miejsca dla piątego gracza, ale elementy dla niego wrzucając dopiero w dodatku.
Wróćmy jednak do tematu, czyli przypadku wydawania dodatku miernego, lub dla samego faktu. Kingdom Builder na ten przykład jest grą, która w podstawowej wersji ma na prawdę ogromną regrywalność. Mapa tworzona z różnych kafli, układanych w różnych konfiguracjach, 3 karty celu z kilkunastu… no i oczywiście losowość dociągu i czynnik ludzki. I bam! Twórca wydaje dodatki wnoszące po 4 planszetki map i jakieś dodatkowe mini zasady na nich, nie dające tak w praktyce wiele nowego, a utrudniające tłumaczenie gry nowicjuszom.
Ticket to Ride? Kolejne mapy, dodatkowe mini zasady zmieniające nieco podejście do gry… ale patrząc w szerokim ujęciu to jest cały czas ta sama gra, wzbogacana o kolejne protezy.
Suburbia Inc. Dodatkowe cele po każdym etapie? Ok, fajne na MINI(!) dodatek. Więcej kafli budynków? Ok, ale mogłoby być tego troszkę więcej i bardziej przemyślane (kancelaria prawna). Granice? Pomysł fajny, ale w praktyce mechanika nie nakłania zbytnio, by budować je w taki sposób, by powstawały nam rzeczywiste metropolie otoczone granicami. Podczas gry na stole tworzą się transformersy z kafelków i granic przypominające co najwyżej miasto po bombardowaniu.
Zaczynam teraz narzekać na konkretne dodatki nie wnosząc za wiele do obranego tematu? No może i tak, ale na celu mam pokazanie, że przy tego typu dodatkach autorzy zwyczajnie nie mieli pomysłu na fajne rozszerzenia gier, a prawdopodobnie pomysł musiał się zrodzić z potrzeby wydania dodatku… i wyszło takie o… coś…
Nie trzeba kupować. Nie, na serio. Nie trzeba. Wyjmij z koszyka. Już.
Doimy bo możemy!
Są też dodatki świetne, ale i totalnie przecenione. Na przykład King of Tokyo: Power Up!
Świetna talia kart, która dopala rozgrywkę…
świetna talia kilku kart, która kosztuje jakieś 7 dych.
Nie będę się tu długo rozwodził. Niestety…
Tu Ci nie pomogę. I tak to kupisz.
Dodajmy więcej zasad! Ludzie będą zachwyceni
Ukoronowaniem opisywanych przed chwilą negatywnych przykładów dojonków dodatków są trzy jakże popularne i sprzedające się świetnie linie gier: Osadnicy z Catanu, Carcassonne i Talisman. Mam na półce Osadników. Ba! Mam nawet dodatek Żeglarze. Uważam, że jest rewelacyjnym uzupełnieniem dla wersji podstawowej. Nie kupiłem jednak Rycerzy z Catanu, których zasady kazałyby mi wywalić połowę elementów z postawowej wersji gry i grać na nową nutę. Na kolejne części serii nawet nie spojrzałem. Kupcy? Barbarzyńcy? Piraci? Może jeszcze kosmici, albo księgowi? Ile można.
O linii Carcassonne chyba lepiej nie wspominać. Prosta, krótka gra rodzinna. Gateway. Filer. Nie po zakupie ponad dwudziestu rozszerzeń i mini-dodatków. Stosunek między czasem rozgrywki oraz złożonością zasad, a jej lekkim charakterem rozjeżdżają się jak fabuła serialu LOST.
Obydwa powyższe przykłady pokazują jak z gry prostej i przyjemnej można zrobić złożonego molocha, wysypującego się z pudełka i ciągnącego się godzinami.
Chcecie więcej? Talisman: Magia i Miecz. Sama podstawowa gra zajmuje co najmniej kilka godzin, a jej wynik zależy tylko od rzutów kostką. Za krótka? Za prosta? Dodajmy: Góry, Podziemia, Żniwiarz, Wilkołak, Jozin z Bazin, Wanda i Banda… Choć tu akurat oprócz kolejnych map, mini celów i twistów dochodzą wciąż nowe postaci i karty. To jest bardzo fajne. To się chwali.
Czemu ludzie kupują te wszystkie dodatki? Cóż wymienione ostatnie trzy przykłady mają za główny target ludzi znających tylko te tytuły i siłą rzeczy kupujących już wszystko co się z tych serii pojawi. Reszta? Zasada konsekwencji, zamiłowanie do konkretnego tytułu, czy potrzeba bogacenia swych gier choć w najmniejszym stopniu.
Zróbmy coś fajnego
Żeby uciąć te marudzenia muszę na koniec wspomnieć o na prawdę dobrych dodatkach. O tych, na które nie mam żadnych sensownych argumentów. Od nich nie dam rady Was odwieść. Po prostu: do koszyka, zamów, graj.
Takie dodatki robi na przykład Trzewik do Robinsona. Ten gość poświęca swój czas i siły, by zrobić nam – graczom zarąbiste darmowe scenariusze do gry, którą już sprzedał i za które nie dostanie nic oprócz hejtu kolejnych malkontentów. Albo Wyprawa HMS – kampania stworzona z pasją, gdzie żaden ze scenariuszy nie jest odgrzewanym kotletem.
Mówię tu też o dodatku do Tzolk’ina, który do powtarzalnego suchara dorzuca asymetryczne plemiona, mini cele i wszystko by zamienić ją w… regrywalnego suchara.
Mówię tu o dodatku do Lords of Waterdeep, który dorzuca kawał świeżej mechaniki.
Mówię o wielu innych…
Tu Was nie przekonam…
Tu Wam nikt nie pomoże…
Kupicie je…
Musicie…
Co jednak chcę przekazać tym wpisem?
Chcę powiedzieć, że nie wszystkie dodatki trzeba mieć.
I choć niby każdy z nas o tym wie, to skręca nas często, że wyszło kolejne kolorowe pudełeczko do naszej gry, a my go jeszcze nie mamy.
Trzeba być silnym. Trzeba być rozumnym.
Drodzy gracze…
Choose Wisely.