King of New York – nowe szaty króla

Czy Nowojorskie Potwory zmiażdżą kolegów z Tokyo?
Czy nowa gra Richarda Garfielda zastąpi w naszych domach swego poprzednika?
I wreszcie: Czy Godzilla dostanie od Obamy zieloną kartę?

Na te i wiele innych pytań odpowiedzi możecie szukać (z lepszym, bądź gorszym skutkiem)
w poniższej recenzji gry King of New York.

Na wstępie warto zaznaczyć jedną rzecz:
Wciąż jest to dobra, klasyczna napierdzielanka wielkimi potworami w małym mieście. Nadal wygrać można na dwa sposoby – zdobywając 20 punktów, bądź wybijając wszystkich przeciwników. Jest jednak kilka nie-takich-drobnych szczegółów, które nadają najnowszej wersji hitu o potworach całkiem mocnego powiewu świeżości i zupełnie nowego życia.

Jeśli nie interesują Cię zasady – kliknij tutaj by przejść do działu „Wykonanie”.

Co nowego w Nowym Jorku?
(zasady w porównaniu z „King of Tokyo”)

Plansza:

Wciąż mamy centralne pole i obrzeża. Odpowiednikiem Tokio jest teraz Manhattan. Stanie poza Tokio jest zaś teraz zastąpione staniem na jednej z pozostałych dzielnic: Bronx, Queens, Brooklyn i Staten Island. W każdej dzielnicy stoją zaś trzy stosy budynków i mogą przebywać naraz dwa potwory. Dodatkowo na koniec swojej kolejki musimy się ruszyć na Manhattan, jeśli jest tam puste pole, a jeśli nie – możemy przenieść się do dowolnej innej dzielnicy w której nie stoją jeszcze dwa potwory. Nadal za wejście na centralny obszar oraz utrzymywanie się na nim dostaje się nagrody, choć i tutaj nieco się zmieniło – z każdą następną kolejką nagroda jest coraz większa. Wyjść oczywiście możemy dopiero kiedy ktoś nas „klepnie” łapką.

Kości:

Trzy wyniki pozostały niezmienne – serce, łapka i energia. Działają dokładnie tak samo jak w „Tokyo”. Tu też nie można leczyć się kostkami stojąc na Manhattanie. Wciąż stanie na centralnym polu (na Manhattanie) oznacza możliwość atakowania wszystkich poza tym polem i na odwrót – stanie w jednej pozostałych dzielnic umożliwia bicie gości na Manhattanie. Ciągle też do kupienia mamy zawsze 3 karty mocy za zdobytą energię. Nowościami są zaś symbole: gwiazdka, budynek i czaszka.

Zdobywanie punktów zostało skondensowane do jednego symbolu i nieco zmienione. Jeden, czy dwa symbole gwiazdy nic nam nie dadzą. Dopiero kiedy wykulamy trzy gwiazdki zdobywamy 1 punkt oraz przechodnią kartę „Superstar”, która (dopóki nikt nam jej w analogiczny sposób nie podwędzi) zapewnia nam kolejne punkty za każdy symbol gwiazdki wyrzucony od tej pory.

Drugą nowością jest symbol budynku, który wnosi nową mechanikę – możliwość burzenia miasta, która z samego swojego założenia jak i odzwierciedlenia prostą mechaniką jest absolutnym majstersztykiem. Jak wcześniej wspomniałem – w każdej dzielnicy stoją trzy stosy budynków. Każdy stos posiada 3 żetony, z czego zburzyć można tylko ten na górze. Aby taki budynek zdewastować, trzeba uzyskać przynajmniej tyle symboli budynku na kostkach ile wytrzymałości ma budowla. Oczywiście za 4 symbole możemy zburzyć nawet cztery budynki – o ile każdy z nich posiada 1 „punkt życia”. Po co w ogóle bawić się w niszczenie miasta? Otóż każdy budynek daje jakąś nagrodę: niszcząc budynki mieszkalne zdobywamy punkty zwycięstwa, burząc szpitale – podleczamy swojego potwora (także na Manhattanie!), zaś depcząc elektrownie – zyskujemy rzecz jasna energię. Wszystko jest na tych żetonikach.

Całe to burzenie wydaje się całkiem fajną zabawą, prawda?
Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że każdy zniszczony budynek odwracamy na druga stronę, na której znajduje się pojazd wojskowy.
Chyba Was to nie dziwi co? Niszczysz miasto – przyjeżdża wojsko. Rozwiązanie mechaniczno-tematyczne zawarte w prostej formie „flipowania” żetonów – miodzio.

A czym nam to wojsko grozi? O tym mówi ostatni nowy symbol, czyli czacha.
Kiedy w swojej turze wyrzucimy jedną czachę – całe wojsko w naszej dzielnicy wali w nas z armat (każdy żeton armii zadaje nam 1 ranę). Kiedy wyrzucimy dwa symbole – wojsko w naszej dzielni wali zarówno w nasze monstrum jak i w naszego obecnego „współlokatora” na naszym polu. Kiedy zaś wykulamy aż trzy wyniki – wtedy jatka obejmuje całe miasto i każdy żeton armii wali w potwory w swoich dzielnicach. Wredne co?
Ponadto za 3 czachy otrzymujemy drugą występującą w grze kartę przechodnią o nazwie „Statue of Liberty” oznaczającej, że Amerykańcy uznali naszego potwora za swego obrońcę i bohatera, a sama Statua Wolności łączy z nami swoje siły…
Ale to tylko tak sobie można dopowiedzieć, bo w praktyce karta daje dodatkowe 3 punkty swojemu posiadaczowi. Przechodnie 3 punkty.

Ostatnia kwestia – jak się pozbyć wojska? Również za pomocą kostek „burzenia budynków”. Uzyskane na kostkach „punkty burzenia” możemy wydawać zarówno na budynki jak i na wojsko, które stało na naszym polu przed rozpoczęciem obecnej tury.

Wykonanie

Plansza Nowego Jorku jest dwa razy większa (składana na pół), przez potrzebę umieszczenia na niej aż pięciu dzielnic. Jest bardzo ładna i kolorowa, a zarazem czytelna. W każdej dzielnicy jest dość miejsca na trzy stosy budynków i dwie figurki potworów… ale na nic więcej. Niestety pola planszy są tak małe, że stawiając na nich figurki potworów – kompletnie tracimy przejrzystość w aspekcie budynków i wojsk. Jeśli zaś w jednej z dzielnic wygenerujemy ok. 3-4 żetonów armii, to nawet fizycznie nie ma miejsca na potwora. Jedynym rozwiązaniem pozostaje więc umieszczanie – zgodnie z tradycją podyktowaną przez pierwszą część – figurek potworów poza planszą, tuż obok dzielnicy w której stoją. Niby nic w tym złego, ale skoro już gra została wzbogacona o dzielnice i ich pola, to można było zadbać o to by było na nich dość miejsca. Nie ukrywam, to potwory aż chce się trzymać na polach dzielnic… ale jest to tak niewygodne i przykre, że zaburza pozytywne odczucia z gry.

Jedną rzecz jednak muszę pochwalić – wypraskę. Choć jest plastikowa, potrafi pomieścić karty w koszulkach. Z drugiej strony ciężko w niej umiejscowić żetony budynko-wojsk, ale to już jest niewielki problem. Każdy sobie z tym jakoś poradzi.

 

 Starcie Królów
(wrażenia)

 Wbrew pozorom niewielkie zmiany zasad wprowadzają spore różnice w samej grze.

Budynki

Jak wspominałem wcześniej – niszczenie budynków i tworzenie wojska jest mechaniką niezmiernie radosną i wpisującą się w to co, gra o potworach powinna mieć. Brakowało tego aspektu w Tokyo i zdecydowanie jest to krok w dobrą stronę.

Niestety jest też druga strona medalu. Rozstawienie budynków poprzez ich losowanie bez podglądania jest dosyć trudne i czasochłonne – w porównaniu do King of Tokyo, gdzie wyciągaliśmy komponenty i mogliśmy grać. Tutaj każdy stos budynków musi się składać z trzech żetonów ułożonych niebieską stroną (budynki) do góry, a czerwoną (wojsko) do dołu. Teoretycznie stosiki powinno zostać utworzone losowo i bez podglądania. Zadanie arcytrudne. Polecam zaopatrzyć się w woreczek materiałowy.

Karty

Nowe karty supermocy również błyszczą. Pojawiają się wśród nich obiekty spotykane w Nowym Jorku, jak „Columbia University”, czy „Brooklyn Bridge” i na które mamy zniżkę energii, jeśli postanowimy dokonać na nie zakupu z dedykowanej im dzielnicy. Jest też wiele kart, które odnoszą swoje działanie do konkretnych dzielnic. To jednak nie wszystko! Pojawiło się bowiem w talii też kilka kart tanich i bardzo korzystnych, które jednak niosą ze sobą pewne konsekwencje, w postaci permanentnej kary. Może to być np. zakaz przerzucania danego wyniku, ale absolutnym mistrzostwem jest tu karta „Natural Selection”, która tanim kosztem daje nam sporo zasobów – energii i serduszek – nakładając na nas radykalny zakaz zachowywania na koniec tury gwiazdek, pod groźbą śmierci naszego pupila. Ciekaw jestem, czy trafi nam się kiedyś taki desperado, który kupi tę kartę i jeszcze dzięki niej wygra…

Kostki

Skondensowanie punktów na jednej ściance kostek zapewne było zmianą wymuszoną – niezbędną do utworzenia nowych możliwości na dwóch pozostałych ściankach. Nie znaczy to jednak, że zmiana wymuszona to zmiana na gorsze. Teraz mamy na kostkach mniej wyników „śmieciowych”, czyli cyferek, których akurat nie zbieramy w danej turze. Doszło nam za to burzenie, które jest przyjemne i pożyteczne – oczywiście nie dla miasta. W Nowym Yorku jeśli już nie idziemy taktyką „na punkty” to tylko jedna (a nie trzy) ścianka obarczona jest bezużytecznym wynikiem (ok, jest jeszcze czacha, ale o niej za moment)… a jeśli posiadamy kartę „Superstar”, to w ogóle jesteśmy happy.

Zaś co do czachy – zapewne pierwsza myśl, która wpada nam do niecnych umysłów to:

„Huehuehue! Będę rzucał trzy czaszeczki i gnębił innych. To takie nikczemne i złe!”

Niestety w praktyce raczej staramy się czaszek pozbyć. Szansa na wyturlanie aż trzech – ku uciesze wszystkich przy stole i radosnym okrzykom dotyczących naszej osoby – jest niewielka, a ryzyko, że pozostaniemy na koniec tury z jedną lub dwoma i to tylko my dostaniemy w papę – wysokie. Niestety, po kilkunastu turach graczy, miasto New York wygląda jak powojenna Warszawa i nie ma gdzie postawić nogi, by nie trafić na jakieś ruiny. A jak już wiemy – tam gdzie ruiny, tam możemy się nadziać na „zielone ludziki”, czyli żołnierzy w nieoznaczonych mundurach, wygenerowanych przez wesoło hasające to tu, to tam potwory. W praktyce bowiem taki statystyczny Potwór Kowalski nie będzie się zanadto przejmował armią i ograniczał w burzeniu kolejnych konstrukcji. Wszakże na koniec swojej tury może przesunąć się – jak nie na Manhattan, to do innej dzielnicy, gdzie jest mniej czołgów i samolotów. I w ten sposób po 5 minutach gry wszędzie pałętają się czerwone żetoniki armii.

„Będę zatem praworządnym potworem – nie burzącym budynków, a przynajmniej to, co burzeniem sprowadzę sobie na głowę usuwać będę niezwłocznie i utrzymywać porządek w swoim skrzętnie uwitym gniazdku! Zostanę cieciem tej dzielnicy!”

Niestety. Wojska wygenerowanego przez burzenie nie można atakować w tej samej turze. To jednak jest najmniejszy z problemów Potwora-Ciecia. W każdej chwili do jego ślicznej dzielnicy może uciec (i na 99% to zrobi) inny potwór, który właśnie we własnej dzielni puścił „wielkiego śmierdzącego bąka” i musi się z niej ewakuować… „bo czołgi”.
Przyjdzie taki jegomość, w następnej turze narobi i tutaj mnóstwo kipiszu i smrodu i ucieknie dalej.

Przez ciągłą obecność wszędzie wojsk, które troszkę mniej (niż budynki) opłaca się niszczyć musimy w każdej turze modlić się o brak czaszek. Często będzie tak, że po pierwszym przerzucaniu kostek zrezygnujemy z drugiego, by przypadkiem nie nadziać się na czachę. Niby brzmi to fajnie, bo dochodzi nam lekki akcent mechaniki „Press your luck”, ale w praktyce jest to o jedna mała mechanika w grze za dużo. Będziemy czuli się ograniczeni przez ryzyko wyrzucenia czaszek, a przecież nie o to chodziło w pierwszej części „Potworów…”. Chodziło właśnie o radosną, beztroską rozróbę, napierdzielanie się po ryjach i szczerzenie klawiatury na widok wyrzuconych przez siebie (po dwóch swobodnych przerzutach) 5 łapek. Teraz musimy się już obawiać nie tylko tej nieszczęsnej czaszki w swojej kolejce. Musimy też modlić się, by nasz sąsiad z dzielnicy nie wpadł na genialny pomysł zbierania na kostkach tych symboli. Prawdopodobnie nie uzbiera trzech, a dwie często tak. Strzeli sobie tym w kolano, a przy okazji i nam.

Do tego dochodzi jeszcze zabawa z trzema czaszkami, w którą może bawić się ktoś na drugim końcu miasta i nas tym poturbuje. Ok – trzy czaszki już walą we wszystkich, więc można powiedzieć, że jest to uczciwy łomot. Każdemu po równo… w zęby. Musicie jednak każdą z powyższych czaszkowych opcji dodać do swoich kalkulacji „bezpiecznego poziomu punktów życia”. King of Tokyo było nieco bardziej przewidywalne i bezpieczne. Zawsze kiedy zdarzało mi się tam wcześnie zginąć – wiedziałem, że zginąłem na własną prośbę – za długo stałem w Tokyo, albo za mało dążyłem do serduszek na kostkach, będąc zbyt łapczywym na jakąś kartę albo punkty. Tutaj jeśli wychodzicie z Manhattanu mając 5-6 HP, to istnieje całkiem spora szansa na to że nie zdążycie się już wyleczyć. Jak uciekacie na 2 czy 3 punktach, to możecie już wezwać Potwora-Notariusza, by zajął się waszym testamentem. Oprócz ataków nadciągających z Tokyo dochodzi nam ryzyko, że podczas leczenia wypadnie choć jedna czaszka (wierzcie mi, zdarza się dość często i tak, że przerzucacie tylko czaszki, by się ich pozbyć, a i tak jakaś się ostanie), albo, że komuś zachce się zrobić czystki rasowe („Ameryka dla Amerykańskich Potworów!”, „Śmierć Robotom, Rybom i Małpom!”) i uda mu się zebrać trzy czaszki wysadzając wszystkie potwory stojące na istnych polach minowych (czyli najczęściej wszystkie dzielnice oprócz Manhattanu, gdzie nikt jeszcze nie miał czasu nic zburzyć).

Podsumowując temat czaszek:
Na kostkach jest to jedyny wynik, który w większości jest bardzo negatywny dla swojego właściciela.
A wiecie jak nazywam przypadki, kiedy na kostce są zarówno wyniki ewidentnie dobre, jak i te ewidentnie złe?

ZŁĄ LOSOWOŚCIĄ.

Tutaj „ZŁOOO!!!” jest jeszcze dyskusyjne, ale zdecydowanie kieruje mój wzrok na czarne wody tej nieprzyjaznej dziedziny gier.

 Niech żyje KRÓL!
…ale który?

Trzeba przyznać, że od początku King of New York sprawia wrażenie wersji 2.0 swego poprzednika. Nowe rozwiązania: dzielnice, wojska, karty przechodnie – to wszystko robi solidny efekt WOW, gdy siada się do tej odświeżonej gry o potworach. Jednak zarówno ja, jak i większość osób z którymi grałem odnoszą wrażenie, że New York jest przekombinowany i w obliczu tych wszystkich zmian zanikła gdzieś ta fajna prostota gry, a co za tym idzie jej urok. Partie w Nowym Jorku jakby bardziej się dłużą, jest w nich więcej nagłych, można by rzec „przypadkowych” śmierci i pozostaje pewien dysonans. Gra, która z logicznego punktu widzenia powinna wgnieść starszą wersję w ziemie (wszak posiada nowe, fajne rozwiązania) pozostawia uczucie dezorientacji (jak i niesmaku, poprzez ciasne pola dzielnic). Jakby te zmiany, które przecież tak świetnie wyglądały na papierze… nie do końca przekładały się na dobrą zabawę, którą miały oferować. Klimatycznie zdecydowanie gra zyskuje, ale pod względem mechaniki pozostawia duży znak zapytania.

Czy to tylko moje wrażenia, czy nieudany sequel…? Tu nikogo nie będę przekonywał. Każdy fan starego dobrego „King of Tokyo” musi to ocenić samemu.

Na pewno jest to gra dobra i zdecydowanie polecam fanom Tokyo wytestować Nowy Jork.
Ale czy jest lepsza od poprzednika…? Czy nowe rozwiązania przyćmiewają prostotę i przejrzystość pierwowzoru?

Ja zapewne zachowam sobie obydwie części. Zapewni to większe urozmaicenie w razie potrzeby zburzenia jakiegoś miasta. Po cichu licze również na dodatek do KoNY z kartami mutacji (analogicznie do dodatku „Power Up!” do KoT), a także jakiś dodatek typu „crossover” zawierający karty mutacji potworów z jednej części, dostosowane do drugiej i na odwrót.
Brałbym i grałbym…

Jeżeli jednak musiałbym wybierać pomiędzy tymi grami i mógł zachować na półce tylko jedną z nich – bez wahania wskazałbym na King of Tokyo.

PORÓWNANIE i OCENA