Horror w Orient Ekspresie, czyli gra typu „Punch Salad”
W Horror w Orient Ekspresie (a dokładniej w prototyp tej gry) zagrałem dwa razy. Pierwszy raz na Zgranym Wawrze we wrześniu ’23, a drugi raz na spotkaniu warszawskiego GraDoBicia (Warszawscy Testerzy Gier), w zeszłym tygodniu.
Jeśli kogoś ten tytuł interesuje – poniżej moja garść spostrzeżeń.
I Czym ta gra jest?
HwOE to złożona gra kooperacyjna.
Celem gry jest przejechanie całego dystansu trasy (i przeżycie), a na koniec wytypowanie, którzy imienni pasażerowie (Podejrzani) jadący pociągiem są kultystami.
Jedna pomyłka = przegrana.
Każdy z graczy wciela się w badacza o unikalnych zdolnościach. W coreboxie postaci są cztery, ale przy zakupie gry na KS w cenie 98$ dostajemy dodatek „Investigators Unveiled” i robi się ich znacznie więcej.
II Struktura rozgrywki:
W grze wykonujemy swoje tury po kolei (hehe). Gracz wykonuje jedną swoją akcję główną oraz opcjonalnie 0-2 akcje podstawowe. Następnie gracz losuje „Zły Żeton z worka (każdy szanujący się coop w klimatach Cthulhu ma „Fazę Wora”) i w efekcie może odpalić się sekwencja złych wydarzeń.
Podobnie jak w Lords of Hellas – kiedy wykonamy już akcję główną – przestaje być ona dostępna i wymagany jest reset, a dokładniej „Rest”. Gdy wykonujemy Odpoczynek (Rest) to cofamy wszystkie znaczniki z akcji głównych i stają się one dostępne, zaś nasz bohater może ulepszyć swoje zdolności. Za każde dwie kosteczki Akcji Głównych, które wracają na swoje miejsce dostajemy punkcik doświadczenia (nie znam oficjalnej terminologii, więc będę improwizował). Te punkty doświadczenia musimy wydać od razu. Możemy za ich pomocą ulepszać umiejki (ale tylko te których w tym cyklu używaliśmy) bądź odpalać za nie specjalny skill postaci.
Fajnie, bo eRPeGowo – ulepszamy tylko to, czego używaliśmy.
Struktura i flow rozgrywki są płynne i bardzo proste do zrozumienia.
III Mechaniki
Gra jest intrygująca. Nie jest oczywista… bardzo daleko jej do terminu „oczywista”. Jak to zazwyczaj w grach kooperacyjnych bywa – mamy jakiś cel, jakieś działanie, do którego dążymy i mamy jakieś „pożary”, którymi musimy się zając żeby wszystko nie wybuchło.
W HwOE celem jest śledztwo. Podejrzani mają po kilka (zakrytych) żetonów różnych typów i to te żetony oraz ich rozkład decydują, czy dany Podejrzany jest kultystą, czy też nie. Warunki są trzy, różne. Jeden z nich to po prostu żeton, który mówi, że choćby nie wiem co – ten Podejrzany JEST KULTYSTĄ, zaś dwa pozostałe warunki to pewne układy żetonów, których obecność, lub jej brak u danego Podejrzanego decydują o tym, że ten takim właśnie Kultystą jest. Rozkład żetonów o danych rewersach mamy przed oczami, więc można się bawić w dedukcję i szacowanie ryzyka.
Bardzo fajny system, dobrze policzony (różny rozkład żetonów może doprowadzić do sytuacji, gdzie spośród 6 Podejrzanych, Kultystów jest od 1 do 6 (przy czym zazwyczaj jest ich od 1 do 4). Jeszcze fajniejszy jednak jest sposób odkrywania tych żetonów. To w zasadzie moja ulubiona część tej gry:
Niektóre postaci mają możliwość wykonywania akcji „Rozmowy”, która polega na dobieraniu kolejnych żetoników z worka rozmowy. W worku tym jest ok. 30 żetonów, wśród których są żetony dobre (trzy kopie każdego rodzaju) i żetony złe (dwie kopie każdego rodzaju). Możemy dobierać tyle żetonów ile chcemy, aż powiemy PASS, albo nie dobierzemy duplikatu żetonu złego. W tym drugim przypadku – akcja się kończy i dzieje się zła rzecz przedstawiona na zduplikowanym żetonie. Jeśli zaś sami powiemy pass – wszystkie dobre żetony, które dociągnęliśmy w 2 lub 3 kopiach (obojętne) pozwalają nam odkryć pewien rodzaj żetonów przypisanych do Podejrzanych.
Prosty, fajny Push Your Luck w świeżej i ciekawej postaci.
Żeby tego wszystkiego było jeszcze mało – niektóre żetony podejrzanych to przedmioty z którymi możemy interaktować (wypytać o nie Podejrzanego), a inne to ich Pragnienia (mini questy), które możemy pomóc im zrealizować (typu „zaprowadź mnie do lokomotywy”, ”daj mi magiczny przedmiot”, czy „chce stać w jednym wagonie z innym Podejrzanym”).
Jeśli uda nam się tego dokonać – odkrywamy wszystkie żetony takiego Podejrzanego i jeśli NIE BYŁ Kultystą – dostajemy niewielką losową nagrodę, a jeśli nim był – gra kopie nas po dupie.
Bardzo fajna część gry…
…tym niemniej padło tajne hasło programu, czyli „gra kopie nas po dupie”, więc może przejdźmy płynnie do tego fragmentu.
IV Gra kopie nas po dupie
Jak pisałem – grałem w ten tytuł tylko dwa razy, więc mogłem coś przekręcić, coś źle zrozumieć, czy nie połączyć jakichś kropek, ale całościowo mam wrażenie, że ta gra boli za mocno, bombardując nas przy tym ogromem niepowiązanych ze sobą mechanik i mini gierek w „ugaś ten pożar”.
Zacznijmy od tego, że celem jest dojechanie do końca trasy. W lokomotywie mamy możliwość zmiany tempa jazdy pociągu, co sprawi, że dystans będziemy pokonywali szybciej. Z jednej strony chcemy to zrobić, gdyż po każdej turze dobieramy z wora żeton, który może odpalić sekwencję „złych rzeczy”. Z drugiej strony, przed końcem gry musimy wykryć kultystów (oczywiście zawsze pozostaje zgadywanie). Ponadto co kilka pól pociąg wjeżdża na nowy odcinek koszmarnej trasy i odkrywamy na nim nowe portale (a na nich kładziemy żetony esencji), które (jeśli się nimi nie zajmiemy, czyli nie usuniemy wszystkich esencji z danego portalu) będą robiły złe rzeczy (np. generowanie potworów).
To akurat jest fajne samo w sobie, bo decyzja czy przyspieszać pociąg jest nieoczywista, przynajmniej przy pierwszych partiach. Czy rzeczywiście tak jest i trzeba to dostosowywać, zamiast dać np. naprzód pełną parą…? Nie wiem, wymagałoby to ogromu rozgrywek.
Tak czy inaczej, pierwszy Pożar jaki mamy do gaszenia to „czyszczenie portali”. Jeśli nasz pion lokomotywy opuści dany odcinek trasy – nie będziemy już mogli ogarniać syfu, który tam pozostał.
Aha, no i oczywiście jeśli skończą się żetony esencji, to przegrywamy.
Przejdźmy do całej reszty, czyli sałatki punchowej (eng. punch salad).
Kiedy na koniec naszej tury gracza dobieramy żeton z wora –odkładamy go na jedno z czterech miejsc (taki żeton ma odpowiednie oznaczenie 1-4). Kiedy dobierzemy żeton o numerze, który już był dobrany – kładziemy go na wierzchu, zaś kiedy na planszetce zakryjemy już 3 z 4 pól – odpala się interfaza i robi nam kuku. Jedyne pole, które nie zostało zakryte przez żetony będzie nam natomiast dyktowało jakie potwory atakują, a jakie pojawiają. Po rozpatrzeniu interfazy – ściągniemy po jednym żetonie z każdego z tych stosów.
Wylistujmy więc sobie pożary (pierwszy to było ogarnianie portali na trasie).
Pożar nr 2: Potwory
Potwory pojawiają się co interfazę. Ich typ zależy od losowości, a liczba maszkar od liczby portali na trasie, które generują potworki danego typu, a których to portali nie „ogarnęliśmy”.
Jak je pokonać? Pewnie są od tego wyjątki, ale głównym sposobem jest ich odpychanie od pociągu (niektóre postaci mają taką umiejkę). Wtedy potwór przesuwa się do tyłu o tyle pól ile wynosi prędkość pociągu (sprytne!). Jeśli potwór miałby przesunąć się za ostatni wagon – wraca do puli.
Jeśli brakuje jakichś figurek potworów – generujemy inne. Jeśli wszystkie się skończą – przegrywamy.
Pożar nr 3: Wampir
Po wagonach skacze wampir i w interfazie może się zdarzyć, że zaatakuje jakiegoś pasażera. Nie chodzi mi tu jednak o naszych Pasażerów-Podejrzanych (figurki, których mamy przesłuchiwać), a zwykłego pasażera, reprezentowanego przez kość k6. Każda kość pasażera posiada 6 stanów (na każdej ściance inny). W ten sposób pasażerowie mogą być spokojni, czy radośni, ale również ranni, przerażeni, wkurzeni lub szaleni.
Po dwóch rozgrywkach nie jestem Wam w stanie wyjaśnić relacji między tymi stanami, poza tym że dwie zielone ścianki (neutralny/radosny) są generalnie spoko, a Szaleni są bardzo niepożądani, bo zawsze jak wjeżdżamy pociągiem na nową płytkę trasy, to generują nam dodatkowe żetony esencji na portalach i przez to trudniej owe wyczyścić.
Wampir w każdym razie ma całą tabelkę – co zrobi z jednym z pasażerów w swoim wagonie. Czy w wagonie wampira jest jakiś ranny typ? Nie? To lecimy dalej. Czy jest jakiś przerażony? Nie? Szalony…? itd. aż znajdziemy typ pasażera obecny w wagonie. Wtedy sprawdzamy, czy ten wagon ma zakryte czy odkryte zasłony. Zakryte? Ok, to skutek będzie statystycznie wredniejszy. Nie, nie, nie – nie losowy – wszystko macie w tabelce wampira.
Zakrywanie zasłon nie jest jednak akcją domyślną, ponieważ potwory oraz wydarzenia na odkrywanych w trakcie podróży kaflach terenu, biją mocniej tam gdzie zasłony są odsłonięte, a słabiej tam gdzie są zasłonięte. Także fajnie, bo znowu nieoczywista decyzja. To jednak jak atakują potwory – co robi który z trzech rodzajów i jaka jest różnica między atakiem w odsłonięty, a zasłonięty wagon… tego Wam nie powiem. Tu też musiałbym przestudiować każdą z trzech kart potworów, i zrozumieć wszystkie „IFy” (if <X> do <Y>, else do <Z>)… a tego mi się już po prostu nie chciało robić. Każda z trzech kart ma trzy „IFy”, a wewnątrz potrafią być kolejny „IFy”. Tego już było zbyt wiele na jedną rozgrywkę… a może już się zrobiłem na to zbyt leniwy? Tak czy inaczej potwory są w stanie swoimi atakami zabijać pasażerów. Wampir też.
Siedmiu zabitych pasażerów – przegrywamy.
Pożar nr 4: Wydarzenia i pasażerowie
To w zasadzie nie jest pożar, bo nic nie przekłada się tu bezpośrednio na przegraną, ale jednym z efektów interfazy gry jest pociągnięcie losowej karty wydarzenia, która może coś zrobić i często ten efekt bazuje na nastrojach w pociągu. Raz wściekli pasażerowie się pobiją albo kogoś popchną, innym razem przerażony gość się zrani (teraz zmyślam). Ostatecznie jednak, jeśli trzymamy zadowolenie ludzi na przyzwoitym poziomie – nic strasznego wydarzyć się nie powinno… ale należy ten płomień kontrolować.
Pożar nr 5: Rytuał
Nowa (chyba) mechanika (a przynajmniej nie pamiętam jej z rozgrywki wrześniowej) to Rytuał. Odkrywamy kartę Rytuału i wiemy co nas czeka. Jeśli w Fazie Wora dociągniemy żeton rytuału, to karta się odpali. Gra nas skopie, ale uprzejmie oświadcza gdzie nas kopnie i jak mocno… a kopniak skaluje się z pewnymi czynnikami, na które teoretycznie mamy jakiś wpływ i które możemy zredukować. Tu nie będę się rozpisywał. To już też było dla mnie trochę za dużo. Działy się rzeczy.
V Ułatwienia i narzędzia graczy:
Zaklęcia – z biegiem gry nasza księga zaklęć będzie zyskiwała nowe zaklęcia, które będziemy mogli rzucać, by gasić pożary. Jak dokładnie działa mechanika Księgi Zaklęć, przygotowywania zaklęć i ich używania Wam nie napiszę, bo ta część jest chyba obecnie na warsztacie, a wersja, na którą ostatnio grałem różni się od tej w instrukcji na stronie kampanii. Wspomnę jednak, że rzucane zaklęcia są nieco mocniejsze jeżeli nasz bohater stracił już odpowiednią liczbę znaczników poczytalności… i że rzucanie zaklęć też każdorazowo tę poczytalność uwala… a czy muszę Wam mówić, że utrata ostatniego punktu poczytalności u dowolnego bohatera oznacza przegraną? Chyba nie muszę.
Umiejętności wagonów – na początku gry losujemy trzy wagony, które będą miały aktywną umiejkę. Tych umiejek możemy używać jako mini akcji gdy jesteśmy w takim wagonie. Wagonów jest łącznie 6, a umiejek losujemy trzy.
Umiejki Podejrzanych – część Podejrzanych ma aktywną umiejętność. Można ją aktywować mini akcją. Umiejka się w tej sposób zużywa, i być może jakiś efekt w grze pozwoli ją odświeżyć.
Szczęśliwe żetony – nieraz z worka wyciągniemy żeton, który sprawia, że nic złego w tej turze nie dochodzi na tor, a innym razem dociągniemy żeton, który sprawi, że dopóki leży on na górze swojego stosu – to po prostu ten stosik żetonu nic w interfazie nie zrobi.
VI Wygląd prototypu
Kiedy zobaczyłem grę we wrześniu powiedziałem „świetnie wygląda jak na prototyp”. Kiedy zobaczyłem dokładnie te same surowe, tekturowe wagoniki i lokomotywę na stronie kampanii na KS, powiedziałem „dlaczego to nadal wygląda jak prototyp?”. No nie powiem, spodziewałem się czegoś ładniejszego. Wagoniki to podłoga + tylna ścianka. Srogo. Nie wiem czy efektu nie poprawiłyby mi szczątkowe ścianki boczne wagoników. Nie takie, które utrudniałyby patrzenie na grę z boku, ale chociaż jakieś symboliczne kawałki ścianek – 1 cm od podłogi i 1 cm od tylnej ścianki. Możeee…
Lokomotywa wygląda jak papierowy model „zrób to sam”. No nie, to się tak gryzie z tymi plastikowymi figurkami potworów i małą cudowną lokomotywką odliczającą nam przejechany dystans (a na KSie cudowna lokomotywka jest jeszcze cudowniejsza). Komponenty jakościowo zostały przemyślane i miejscami są dopieszczone: dwuwarstwowe planszki, wcięcia pod lokomotywką liczącą dystans (by się nie przesunęła), klimatyczne bardzo ładne ilustracje. A tu taki surowy pociąg. I surowa oprawa planszetki gracza. Kartoniki umiejek są po prostu białe… wszystko jest jakieś kanciaste i nieociosane. Szkoda.
Jako promyk nadziei powiem, że dochodzą mnie głosy, że aspekt wizualny gry jest jeszcze na warsztacie.
VII Do brzegu:
Skoro natrzaskałem niemal 2000 znaków, czas przejść do moich odczuć i podsumowania.
(+) Zacznę od tego co mi się podobało:
Mechanika plotkowania z pasażerami i podejrzanymi jest moim ulubionym elementem tej gry. Odkrywanie kolejnych żetonów u podejrzanych i rozkmina: kogo teraz sprawdzać na podstawie rozkładu odkrytych żetonów i szansy na spełnienie warunku bycia kultystą przez każdego z Podejrzanych jest kapitalna. Na dodatek mamy interakcję z przedmiotami i odczytywanie ich paragrafów. Mamy kilka wersji danego przedmiotu – co nie pozwala na granie „na pamięć”, a przynajmniej zwiększa różnorodność możliwych efektów interakcji. Mamy fajną grę samą postacią, dynamiczną strukturę rozgrywki i dobre tempo (mimo, że czas gry to jakieś 3h).
Z niewspomnianych wcześniej fajnych rzeczy:
– wykrytego kultystę możemy wypchnąć przez okno pociągu 🙂
– w wyniku surowości oprawy graficznej, elementy tekstowe są bardzo czytelne,
– planszetki są wygodne w użytkowaniu, dzięki wygodnym wcięciom ułatwiającym podnoszenie elementów na zasadzie dźwigni.
(-) Jestem czepliwy, ale mechanicznie nie mam się w tej grze do czego przyczepić.
Tym niemniej pozostają jeszcze odczucia.
Mam wrażenie, że ten tytuł to typowa gra dla masochistów. Ja po dociśnięciu w ostatnich latach pewnych podobnych tytułów, wiem, że to nie do końca jest rozrywka dla mnie. W zeszłym tygodniu Sasza (developer gry), który przyniósł egzemplarz na spotkanie testerskie celowo zaniżył nam poziom trudności, przez wykładanie po 1 żetonie esencji na każdym portalu podczas odkrywania nowego kafelka trasy. Normalnie wykłada się po dwa (przynajmniej w oficjalnie obowiązującej obecnie wersji. Być może finalnie będzie jeszcze inaczej).
Po publikacji tego tekstu dostałem update od Saszy, że obowiązującą wersją jest ta, którą testowaliśmy tydzień temu, a to podwójne żetony esencji były czasowo obowiązującą wersją… wychodzi więc na to, że to jednak nie było sztuczne ułatwienie. No a poza tym wiecie jak to jest z prototypami i ich szlifowaniem. Wiele rzeczy może się jeszcze lekko zmienić i warto mieć to na uwadze podczas czytania tego tekstu.
Ponadto mieliśmy gigantyczne szczęście w dobieraniu żetonów, a i tak dojechaliśmy może do 2/3 trasy. Jasne, nie zagraliśmy super-optymalnie. Już podczas rozgrywki miałem co najmniej 3 momenty refleksji, że coś zrobiliśmy o wiele mniej optymalnie, niż by się dało… a ja ogarniałem tylko swoją postać i niespecjalnie obserwowałem, co robi drugi gracz. To w ogóle jest plus. Jeśli po rozgrywce czujecie, że następnym razem zagralibyście inaczej to dobrze. Jeśli do tego nie możecie się doczekać, by spróbować zagrać ponownie inaczej… lepiej, to tym bardziej dobrze to świadczy o tytule. Ja tego odczucia jednak nie miałem.
Już za momencik przejdę do podsumowania, to wspomnę tylko jeszcze o dwóch rzeczach, które mi się nie subiektywnie podobały:
- Postaci nie zawsze są samowystarczalne
Moja postać nie miała możliwości odpychania potworów, a to jedyny sposób na odkładanie potworów z powrotem do ich puli. Przegraliśmy przez brak możliwości wystawienia potwora. Fajno…
Jak grać bez alfowania jeśli gra tworzy takie sytuacje?
Nie mówię tu oczywiście o tej konkretnej rozgrywce, gdzie macaliśmy grę i staraliśmy się przetestować różne jej możliwości. Chodzi mi o docelową partyjkę w 2-3 osoby. Jak nie alfować?
Na obronę gry muszę wspomnieć o tym, że na początku dostajemy garść dodatkowych akcji specjalnych, których nasze postaci bazowo nie posiadają i tymi umiejkami możemy postarać się załatać ich braki.
- Losowość Wora Złych Żetonów:
W naszej ostatniej rozgrywce mieliśmy potencjalnie dość potężny przyrost potworów któregoś koloru (było dużo niezamkniętych portali produkujących te potwory), ale jakoś ciągle ten kolor był omijany. Nie pojawiały się. Oznacza to, że jeden ze stosów złych żetonów (1-4) nigdy nie był pusty (grafika na planszetce oznaczająca jedyny stos, który się nie utworzył – określa który typ potworów atakuje, a który się generuje. Kiedy sobie przeprowadzam symulacje tego systemu, to wychodzi, że rzeczywiście możliwa jest sytuacja, że dany typ pola (1-4) może się teoretycznie nawet nigdy w ten sposób nie odpalić. Żetony, jednych typów kumulują się na planszetce, podczas gdy inne wracają do nowo powstającego worka (jak karty w deckbuildingu). Kwestia farta.
Oznacza to też – co akurat również się działo w naszym przypadku – że żetony typu „tym razem nie dochodzi do rytuału”, bądź „tym razem wampir nie zaatakuje” również mogą lądować na górze swoich stosów na moment odpalenia się interfazy, po czym trafią na stos żetonów odrzuconych, a potem do nowego worka i znów mogą wskoczyć w korzystnym momencie i prowadzić taką „krótką rotację”, w przeciwieństwie do żetonów, które zalegają na planszetce od wielu tur. Na przekór może się jednak zdarzyć, że to właśnie jakiś korzystny dla nas żeton zalegnie na dnie któregoś ze stosów i zanim się stamtąd wygrzebie, odpali i wróci do puli – minie kilka „rotacji worka”.
Nie wiem, czy to, co tutaj piszę jest dla kogokolwiek jasne.
Tym niemniej, jeśli nie przeszkadza Wam w Nemesis karta „Wszyscy z larwą w brzuchu umierają”, to w zasadzie nie macie się zupełnie co przejmować moimi obawami wobec skrajnych przypadków losowości Worka Złych Żetonów, która mogłaby mieć niepożądany, znaczący wpływ na wynik rozgrywki. Blaga!
Na koniec sekcji „czepialstwa” krótka lista wszystkiego co mnie w grze boli, a o czym być może już wspomniałem (lub nie):
– wygląd prototypu: brzydki „duży pociąg” i surowa oprawa planszetek.
– ustawienie gry w 1 stronę. Gracze muszą siedzieć obok siebie, ew. w półkolu.
– trudne do pojęcia zależności. Mam wrażenie, że pewne rzeczy są przekombinowane i są zwyczajnie nieintuicyjne – tabelka wampira, algorytm potworów, czy statusy pasażerów (np. czy powinno się zmienić status pasażera z rannego, na przerażonego, gdy mamy ku temu okazję?). Dla jednych taka krzywa nauki rozumienia gry i wszelkich jej pokrętnych zależności może być plus. Mnie się wydaje niepotrzebną komplikacją.
– w tekście w grze, słowa często są przeplatane ikonami kluczowych elementów i może to tworzyć problem z przetwarzaniem czytanych treści.
– jedna postać nie ma wszystkich możliwości walki z kryzysami. Możliwe, że przy złym setupie postaci nie będziemy w stanie zarządzać wszystkimi rodzajami kryzysów(wiem, wina graczy, że tak ustawili setup drużyny, ale nadal…).
– alfowanie na 100%. Wszystkie informacje są jawne. To, że moja postać nie umie zająć się wszystkim – tym bardziej zachęca do tego, by mówić innym co mają robić.
– figurki wampira przez większość rozgrywki nie widać (jest uczepiony do wagoników od tyłu).
– losowość żetonów z wora i tego czy gra nas skopie, czy przejdzie bokiem.
– długi setup.
Podsumowując:
Stoję gdzieś w rozkroku pomiędzy „intryguje mnie ten tytuł”, a „rany, ile tam jest pożarów do gaszenia i jakie to jest przytłaczające”. Tam jest naprawdę dużo dobrze przemyślanych mechanik i sprytnych rozwiązań.
Najchętniej jednak zagrałbym w grę, która opiera się na mechanice rozmowy i dedukowaniu który z Podejrzanych jest Kultystą. Takie współczesne, ciekawsze Cluedo. Niestety w pakiecie z tym są trzy typy potworów, wampir, szaleni pasażerowie, portale, esencje, rytuały i losowość wora…
Mimo wszystko jednak grę prawdopodobnie wesprę, bo cena wydaje się okazyjna, a gra mnie na tyle zaintrygowała, że pewnie poświęcę jej jeszcze kilka podejść dopóki dojdę do wniosku, że to jednak tytuł dla masochistów.
Kiedy jednak będę zaczynał swoje podejścia na wydanej już kopii, pewnie będę używał wszystkich umiejętności wagoników, a na odkrywanych portalach będę rozkładał po 1 esencji (a… czekaj, to tak ma przecież docelowo działać!). Może też ułatwię sobie rozgrywkę na inne sposoby…
…a jak już mi się kiedyś uda wygrać, to dopiero wtedy zacznę stopniowo podnosić poprzeczkę.
Serio, można tak robić.
Oni tego nie sprawdzają!