You wanna be Amerigano?

Platforma blogowa ZnadPlanszy powstała by nie tyle przekazywać suche fakty, co opowiadać o emocjach związanych z graniem. Owe emocje to ogromna paleta – od śmiechu i głupawek łapanych przy grach imprezowych, przez nerwowe drżenie palców podczas blefu i intrygi, aż po niestety wściekłość i irytację przy grach, które nie do końca autorom wyszły. Opowiem dziś o grze, która wywołała u mnie bardzo skrajne względem siebie emocje od momentu jej znalezienia, do zakończenia ostatniej partii.
Chcecie emocji? Będziecie je mieli.
Zapraszam do recenzji Amerigo.

Gdy tylko pierwszy raz zobaczyłem Amerigo, od razu mnie strasznie nakręciło. Jak zwykle u Felda – różne proste akcje, łączące się w zazębione mechanizmy… ale ta wieża kostek… i te różne fajne twisty, jak np. kolory akcji na torze pierwszeństwa… i ta wieża kostek… i ta namacalność klimatu na planszy, a nie tylko piękno abstrakcyjnych reguł… i ta wieża kostek…

Zasady na sucho

Jeśli je przynajmniej pobieżnie znasz – przejdź dalej.
Jeśli nie – zapraszam do lektury, lub >wideo-prezentacji Rahdo<

Rdzeniem mechaniki jest wspomniana już (chyba?) przeze mnie wieża kostek. O co z nią chodzi? Otóż w czasie całej gry będziemy co i raz wsypywali do niej kosteczki symbolizujące poszczególne akcje. Część z nich od razu wyleci, niektóre pozostaną na czas nieokreślony uwięzione na jednej z półeczek wewnątrz wieży. W rezultacie wrzucając każdorazowo kilka kostek danego koloru otrzymywać będziemy większą lub mniejszą ilość kosteczek, najczęściej różnych kolorów, które ostały się z poprzednich kolejek. Gra dzieli się na pięć rund, zaś każda runda to 7 tur. W danej turze każdy gracz wykonuje dokładnie 1 akcję.
Akcje to kolejno:
– pływanie (niebieska),
– ładowanie dział (czarna),
– planowanie (czerwona),
– postęp (brązowa),
– budowa (zielona),
– zakupy (żółta),
– akcja specjalna (biała).

Nie musimy jednak wykonywać w danej rundzie wszystkich akcji w kolejności dyktowanej przez grę. Przed grą przepuszczamy wszystkie kosteczki (siedem kosteczek w każdym z siedmiu kolorów) przez wieżę. Część z nich pozostanie w wieży, resztę zaś rozkładamy posegregowaną na odpowiednich polach planszy. Podczas każdej tury bierzemy wszystkie odłożone na planszę kosteczki w konkretnym kolorze (podczas pierwszej tury niebieskie, podczas drugiej czarne, itd.) i wrzucamy do wieży. Kosteczki które wypadną – dyktują nam jaką akcję możemy wykonać w tej turze. Najczęściej są to ok. 3 kolory. Czasem więcej, czasem mniej. Każdy gracz sam decyduje którą z możliwych akcji wykona i nijak nie blokuje w ten sposób wyboru innym. Siła wykonywanej akcji jest dla wszystkich równa, a dyktuje ją liczebność najliczniejszego koloru, jaki właśnie wypadł z wieży. Jeśli gracz nie chce wykonywać żadnej z podyktowanych przez wieżę akcji – posiada jeszcze możliwość pobrania w zamian złota, a dokładniej: 1 monety za każdy zestaw 3 kosteczek, leżących przed wieżą (zaokrąglając w górę). Jeśli więc wypadły 4 kosteczki zielone, 2 niebieskie, 1 czarna i 1 czerwona, to każdy gracz wybiera czy wykona akcję: budowy, pływania, ładowania dział, czy planowania. Każda z tych akcji będzie wykonana z siłą 4, bo tyle ma najliczniejsza grupa kosteczek jaka wypadła. Alternatywnie może pobrać 3 monety.

(4+2+1+1):3 = 8:3 = 2,66 -> 3

Po tym jak wszyscy zdecydują i wykonają swoją akcję – rozkładamy wszystko co wypadło do odpowiednich grup na planszy głównej i wykonujemy kolejną turę, wrzucając odpowiedni, nastepny kolor kostek.
Opis akcji:

Pływanie (niebieska)
Pozwala przesunąć każdy z własnych okrętów (gracze mają po 2). Ruch może wynosić maksymalnie tyle pól, ile wynosi siła akcji. Pływanie służy dostawaniu się do kolejnych przystani (pól wody z kotwicą), a gdy tam dopłyniemy – postawieniu za darmo swojego budynku portu (drewnianej chatki na wyspie). To zaś służy trzem celom:
– jeśli jako pierwsi zadokowaliśmy na danej wyspie dostajemy punkty,
– jeśli posiadamy port, to możemy od niego zabudowywać wyspę (akcja „Budowa”),
– gdy cała wyspa zostanie zabudowana – rozliczamy ją i każdy dostaje punkty zależne od ilości swoich portów na niej.

Ładowanie dział (czarna)
Pozwala przesunąć znacznik na swoim torze dział o wartość siły akcji. Działa potrzebne są do obrony przed piratami, którzy po każdej rundzie (5 razy w ciągu gry) atakują z coraz większą siłą. Jeśli podczas ataku mamy siłę dział równą lub większą od siły piratów – po prostu tracimy tyle siły dział  i nic złego się nie dzieje. Jeśli mamy mniejszą siłę dział niż wynosi siła piratów, to siła dział spada nam do zera, a piraci wklepują nam tyle punktów karnych ile wynosi ich siła.

Planowanie (czerwona)
Pozwala zakupić kafelki budynków – im większe, tym droższe. Oczywiście płacimy siłą akcji. Dostępne są budynki we własnym kolorze, lub neutralne, które dają więcej punktów, ale nie dają możliwości perfidnego odcinania przeciwników od części wyspy, w fazie budowy. Ponadto neutralny budynek można kupić tylko jeden podczas danej akcji planowania.

Postęp (brązowa)
Przesuwamy się na torze postępu o wartość siły akcji. Tor postępu ma kilka progów. Gdy je przekraczamy możemy wziąć z puli kafelek postępu, który daje trwały, bądź jednorazowy bonus. Na koniec gry otrzymujemy też punkty w zależności od osiągniętych progów na torze.

Budowa (zielona)
Pozwala stawiać zdobyte w akcji planowania budynki. Im większe budynki, tym więcej siły akcji trzeba „zapłacić”, by je wyłożyć. Budynki stawiać możemy tylko rozrastając się od naszych portów bezpośrednio – stykając się z nimi, lub pośrednio – stykając się z ciągiem własnych i neutralnych budynków. Budynki, czyli tetrisowe klocki nie mogą być kładzione na wodzie, innych płytkach, czy portach. Mogą jednak być kładzione na plantacjach rozmieszczonych od początku gry na wszystkich wyspach (plantacji jest kilka rodzajów, więcej o ich punktowaniu w opisie akcji „kupowanie”). W ten sposób zgarniamy taką plantację. Ponadto stawianie budynków jest punktowane samo w sobie (w zależności od wielkości płytki oraz wielkości wyspy), zaś zabudowanie całej wyspy daje kolejny zastrzyk punktowy (zależny od rundy gry oraz ilości posiadanych na niej portów).

Kupowanie (żółta)
Spośród puli dostępnych przetwórni (tudzież „kafelków produkcyjnych”) możemy kupić jedną lub kilka płytek (łącznie za koszt równy sile akcji). Przetwórnie różnią się rodzajem (cukier, kawa, tytoń, kokos, bawełna) i kosztem (2-4). Droższa przetwórnia nie jest nijak lepsza od tańszej… tyle że jest droższa. Na koniec gry każdy rodzaj upraw daje nam punkty według następującego przykładu:

Ilość plantacji cukru * ilość przetwórni cukru = PZ za cukier

Akcja specjalna (biała)
W przypadku tej akcji mamy do wyboru jedną z możliwości:
– przesunąć się na torze kolejności o liczbę pól równą sile akcji,
– wykonać akcję koloru, znajdującego się obecnie pod naszym pionem.
Tor pierwszeństwa ma bowiem w tej grze dodatkową cechę – jest kolorowy… i te kolory mają znaczenie. Na zerowym polu brak jest koloru, jednak dalej zaczyna się stała, powtarzająca się kolejność: niebieskie, czarne, czerwone… itd. Możemy więc przesunąć się na pole, które pozwala odpalać konkretną akcję i dzięki temu zwiększyć swoje szanse na wykonywanie jej w czasie kolejnych tur.

Co warte jeszcze w grze wspomnienia to:
– wszelkie możliwe do kupienia żetony odnawiają się, lub wymieniają się tylko na przełomie rund,
– złoto można pozyskać na kilka sposobów, a każda wydana moneta zwiększa siłę wykonywanej akcji o 1.

Teoria, a praktyka

Jak pewnie się domyślacie w rzeczywistości rozgrywka nie jest tak piękna, kolorowa i przyjemna jakby się mogło zdawać. Znając zasady i znając autora postawiłem jej pewne oczekiwania, jak choćby: uczciwość, duża decyzyjność, mnogość strategii. Oczywiste dla mnie było od początku, że wieża kostek wprowadzi sporą losowość, ale losowość zdolną do ujarzmienia. Znam wszakże Zamki Burgundii, czy Bora Bora, gdzie owszem – przed rzutem modlimy się o konkretne wyniki, a gdy nie wypadną musimy jak najlepiej się dostosować do narzuconych nam warunków. Uwielbiam te gry. Taktyczność u Felda zawsze mi się bardzo podobała. Byłem na to przygotowany i pełen entuzjazmu. Opisze me wrażenia zgodnie z ich ewolucją. Zapraszam do lektury tragedii w trzech aktach:

Akt I

Dobre złego początki

Podczas pierwszej, dwuosobowej partii odczucia były neutralne/pozytywne. Wykonywanie akcji raczej w ich podstawowej kolejności, szybkie zajmowanie i zabudowywanie małych wysepek, celem zdobycia dobrych premii punktowych. To akurat łatwa do osiągnięcia, a skuteczna forma zdobywania punktów. Poza tym inwestowanie we wszystko po trochu i dawanie się prowadzić grze, na czym wcale się źle nie wychodzi. Po pierwszej partii moje spostrzeżenia były następujące:

– Podczas wielu akcji czułem dyskomfort „marnowania siły akcji”. Nie było to oczywiście odczuwalne przy ładowaniu dział, postępie, czy przesuwaniu pionka na torze pierwszeństwa. Przede wszystkim tyczyło się to pływania i tego, że statek musi zatrzymać się w porcie by go zbudować. Innym razem brakowało mi jednego, czy dwóch pól by statek dopłynął do kolejnego portu. Wiadomo więc, że przy kolejnej akcji zapewne znowu zmarnuje dużo punktów ruchu (przeważnie akcje mają siłę 4-5). Innym przykładem była za mocna siła akcji budowy względem posiadanych budynków (ponieważ akcja planowania miała mniejszą siłę). Tak czy owak, zrzuciłem całe to odczucie na karb braku mojego obeznania z tą grą i braku przystosowania się do panujących w niej zasad i warunków.

– zbieranie upraw na wyspach było dosyć przypadkowe i nawet starając się uzyskać w nich jakąś specjalizację na niewiele się to zdawało. Po pierwsze ważnym czynnikiem był przeciwnik, który – nawet nieumyślnie – mógł odcinać, czy zajmować mi uprawy na których zacząłem się skupiać. Ponadto spory wpływ na kierunek morskich podróży miało nie tyle dążenie do tego jednego rodzaju plantacji, co tułanie się od portu do portu, po opatrzonej trasie tak, by nie marnować punktów ruchu statków i nie zatrzymywać się „w polu”… znaczy na wodzie.

– akcja kupowania przetwórni często (kurka, niemal zawsze!) sprowadzała się do tego, że pierwszy gracz kupował 2-3 tańsze przetwórnie, idąc na ilość i zważywszy na fakt, że i tak nie dajemy rady się specjalizować i mamy wszystkiego po trochu… tak więc te tańsze przetwórnie, które niekoniecznie są nam w tej chwili na rękę – zapewne i tak się na koniec gry przydadzą. Ponadto nawet jeśli nie kupujemy takiej taniej przetwórni na własne potrzeby, to zabieramy ją przeciwnikowi – jeśli sami nie zbierzemy dużo jej upraw, to znaczy, że przeciwnik zbierze ich dużo. W takim, czy innym wypadku albo my wychodzimy na plus, albo zabieramy przeciwnikowi potencjalne punkty.

Pierwszą rozgrywkę zakończyłem jak to u Felda – nie do końca rozumiejąc jak skutecznie grać aby wyciskać punkty jak sok z pomarańczy, ale zdecydowanie zaintrygowany grą, pełen chęci na kolejne podejście i może tym razem nieco bardziej ryzykowne strategie.

Akt II

Od przypadku do przypadku

Druga dwuosobowa partia ruszyła pod hasłem „zobaczę co da się z tej gry wyciągnąć”. Po pierwsze zacząłem odchodzić od schematu akcji, jakie narzucała instrukcja, licząc na to, że akcje które omijam wypadną jeszcze z wieży do końca rundy, przy bardziej sprzyjającej „Sile akcji”. Złapałem też na cel bawełnę, gdyż było jej na ułożonej mapie najwięcej, a i ja celowo rozpocząłem swą przygodę w dwóch końcach mapy, gdzie było jej sporo. Postanowiłem też sprawdzić, czy nie warto zamiast oczywistej strategii szybkiego zajmowania małych wysepek nie spróbować opłynąć jednej nieco większej wyspy zasadzając na niej 2-4 swoje porty i jak najszybciej to możliwe domykając. Ostatnią rzeczą, jaką postanowiłem przetestować było (zamiast intensywnego inwestowania w tor postępu) zyskanie stałej przewagi na torze pierwszeństwa (wszakże za oba toru są spore punkty na koniec gry), czyli szybkie oddalenie się na nim od przeciwnika na dystans dwóch białych akcji i zniechęcenie go do pościgu i przejmowania prymu. Wszakże pierwszy gracz jest w grze o tyle uprzywilejowany, że zgarnia najtańsze przetwórnie, zbiera jako pierwszy kafelki postępu, czy blokuje swymi budynkami połacie terenów na wyspach. Oto co mnie spotkało podczas drugiej partii:

– z wielkiego planu specjalizacji w bawełnie wyszło tyle co z noworocznych postanowień. Zbyt duże odległości, jak również manewry przeciwnika uniemożliwiły mi zrealizowanie choćby w połowie założonej strategii. Skończyłem z trzema, może czterema plantacjami bawełny, zaś większość tanich przetwórni została podkradziona przez przeciwnika w celu skontrowania mojej maszynki do punktów jak również uciłania kilku przypadkowych samemu.

– zrozumiałem, że w tej grze raczej bezpiecznie jest się grzecznie trzymać standartowej kolejności akcji i nie ryzykować czy później kosteczka akcji, którą chcielibyśmy nadrobić się jeszcze pojawi. Mimo że w wieży potrafiły utkwić 3-4 kostki pożądanej akcji, to żadna z nich nie wypadała w ciągu nawet 4 tur, a nawet jak raz wypadła, to w tak cholernie kluczowym momencie, że nie mogłem dla niej zrezygnować z akcji domyślnej (którą było bodajże zabudowanie dwóch małych wysepek w pierwszej rundzie gry).

– w grze już podczas pierwszej rundy pojawił się żeton postępu zwiększający przeciwnikom siłę piratów o 2. Kupujący go gracz w ciągu całej gry zmuszałby przeciwników do załadowania dodatkowych 10 punktów dział (+2 przy każdym ataku, po każdej z 5 rund gry). Został on rzecz jasna wykupiony przy pierwszej możliwej okazji przez moją piękną rywalkę uprzykrzając mi przy tym skutecznie życie. Od połowy gry siła tych wrednych, jednookich, chorych na szkorbut sukinkotów była tak duża, że trudno mi było budować przeciw nim kontrę za pomocą jednej akcji na rundę.

– moja zmyślna taktyka osiągnięcia stałej przewagi na torze pierwszeństwa miała jedną lukę. Ta luka, to jednorazowy żeton postępu pozwalający właścicielowi wskoczyć na pion kolejności pierwszego gracza. Tak po prostu, nie inwestując w ogóle w białą akcję można nagle: nie dość, że zdobyć pierwszeństwo, to jeszcze mieć z tego na koniec gry punkty (na torze pierwszeństwa są progi punktujące). Fakt, mój błąd. Tak, powinienem był zwracać uwagę, czy taki żeton już się pojawił i dopiero po jego zniknięciu wysforować naprzód. Mea culpa. Nie zmienia to jednak faktu, że obecność tego żetonu obcina graczom chcącym zainwestować w tę ścieżkę nogi przy rzyci. Jeśli zaś gralibyśmy w więcej osób i dwie osoby biłyby się ze sobą o pierwszeństwo, to trzecia, która przez całą grę stała na starcie (wybierając przez te wszystkie rundy inne akcje, zamiast białej) może pod koniec dwugodzinnej rozgrywki ot tak po prostu zgarnąć ów żeton, zostać ni z gruchy ni z pietruchy pierwszym graczem i dostać za friko 10, jeśli nie 15 punktów.
Balans? A co to? Coś kremowego?

– skoro już mowa o żetonach postępu i ich sile warto napomknąć o tym, iż żetony ulepszeń są zwyczajnie niezbalansowane. Nie ma tego uczucia jak to u Felda, że każdy wybór jest dobry, tylko niektóre są korzystniejsze przez wzgląd na naszą obecną sytuację i dokonane wybory. Nie, tu po prostu są lepsze i gorsze żetony. Jest żeton + 5 monet, a jest też żeton + 3 monety. Jest wspomniany żeton piratów, albo inny żeton dający nam różne słodkości zawsze gdy budujemy nowy port, które to w zależności od rundy, w której się pojawiły mogą się okazać kompletnie bezużyteczne, lub absolutnie przegięte. Tu nie ma zbyt wiele lepszych i gorszych wyborów. Tu są głównie wybory sensowne i bezsensowne. Okazje i deski ratunku. Nie tyczy się to – podkreślam – wszystkich żetonów… ale znaczącej ich części.

– była mowa o żetonie piratów, więc też słowo o samych piratach. Zasady mówią, że jeśli masz wystarczająco dużo załadowanych dział, by wyrównać lub przerosnąć siłę agresorów, to tracisz tyle dział ile wynosi ich siła i wygrywasz z nimi walkę. Jeśli zaś masz mniej załadowanych dział to przegrywasz, tracisz tyle punktów ile piraci mieli siły ORAZ tak, czy inaczej tracisz wszystkie załadowane działa. Innymi słowy – gra karze nas podwójnie. Sam miałem taką sytuację – załadowałem działa na siłę bodajże 8, zaś siła piratów wynosiła 9. Do końca rundy miałem jeszcze 5 tur, a w wieży tkwiły ze 3-4 czarne kostki. Do końca rundy nie wypadła oczywiście żadna z nich, a ja zostałem przez grę kopnięty najpierw w klejnoty – tracąc 9 punktów zwycięstwa i od razu jeszcze w tyłek tracąc osiem załadowanych dział na marne.

„C’est la vie” powiecie?
Ja powiem: nie.

W tamtym momencie miałem tylko ochotę wybić w pudełku gry dziurę wielkości pięści, a następnie wrzucić do trzaskającego ognia. Nie pamiętam kiedy ostatnim razem jakakolwiek gra wywołała u mnie tak negatywne emocje…
w tym miesiącu.

Podsumowując tamtą rozgrywkę: dostawałem po dupsku od piratów, olałem tor postępu, spartoliłem tor pierwszeństwa, dając przeciwnikowi za darmo to, co sam budowałem kilkoma akcjami, cały mój plan inwestowania w bawełnę się nie powiódł… a mimo to wygrałem kilkoma punktami… a nie czuje że powinienem, ponieważ punkty przewagi, które ugrałem (sam nie wiem na czym) były kwestią przypadku i dodatkowych działań, a nie tego, na czym przez cały czas się skupiałem. Co to mówi o grze?

Akt III

Im więcej tym weselej smutniej

Po ogromnym zawodzie, jaki sprawiła mi gra dwuosobowa postanowiłem sprawdzić, co się zmieni przy większej ilości osób. Może odpadnie opcja kontrowania przeciwników kupując opłacalne dla nich przetwórnie? A może coś innego…? Cokolwiek…? Odpaliliśmy Amerigo na 4 osoby. Oto spostrzeżenia z tej rozgrywki:

– o jakiejkolwiek kontroli plantacji i przetwórni można sobie pomarzyć. To już nie jest nawet walka o plantacje. To jest walka o porty.  Zbyt duży czynnik ludzki i ciasnota mapy sprawiają, że zajmowanie kolejnych portów to zwykła przepychanka, wręcz wyścig.

– akcja specjalna przy walce o kolejność w turze to najczęściej po prostu zmiana kolejności pt. „pierwsi będą ostatnimi”. Są od tego dwie alternatywy: odpuścić sobie taki wyścig i zgarniać ochłapy, by po kilku rundach kupić żeton postępu i wskoczyć na pierwsze miejsce, albo dopłacić 1 złotą monetę i być zawsze jeden krok przed resztą zapewniając sobie stałą pozycję lidera… no dopóki kto inny nie zrobi tego samego.

– o wiele częściej zajmujemy z innymi graczami wspólnie jedną wyspę i dochodzi do bezpośredniej interakcji w postaci blokowania terenu własnymi budynkami i odcinania przeciwników od jak największych połaci terenu. Jest to o tyle bolesne, że najczęściej zależy jedynie od kolejności graczy, a przy wystarczająco wrednym zagraniu przeciwnika – możemy zostać na ręce z budynkiem o nietypowym kształcie, którego nie będziemy już mieli do końca gry możliwości nigdzie ustawić. Podkreślam to, ponieważ jestem w takich sytuacjach przyzwyczajony do możliwości zrealizowania planu B – pozyskałem surowce, ale ktoś mi zwinął budynek? Wybuduje za te surowce coś innego modyfikując taktykę… albo wymienię surowce na inne na jakimś targu. Tutaj niestety można pozostać z budynkiem, który nas niemało kosztował do końca gry i nie otrzymać jakiejkolwiek rekompensaty.

– na koniec pozostawiłem największy i najbardziej bolesny mankament gry z większą ilością osób: podczas ostatniej rundy nie ma już co robić. Mapa nie jest proporcjonalnie większa (na 2 graczy – 9 kafli, na 3 – 12, a na 4 – 16), przez co im więcej graczy, tym ciaśniej. W związku z tym wyspy są już najpóźniej na przełomie trzeciej i czwartej rundy zaklepane przez graczy portami, a nawet jeśli gdzieś nie ma portu, to dlatego, że jeden gracz ma do niego bardzo blisko, więc reszta nie podejmuje nawet prób podróży tylko po to, by cwaniak w ostatniej chwili ich uprzedził. W trakcie czwartej rundy gry – część graczy nie miała już co budować, a co za tym idzie – również planować i pływać. Pozostawała akcja ładowania dział, postępu i jak ktoś się dopcha – handlu.

Podczas piątej, czyli ostatniej rundy sytuacja wyglądała następująco:
– niebieska akcja – wszyscy biorą złoto,
– czarna akcja – wszyscy ładują działa,
– czerwona – wszyscy złoto,
– brązowa – wszyscy postęp (niektórzy dobijając do końca), może 1 osoba złoto, bo już była na końcu toru,
– zielona – część złoto część dobudowywała jakieś ochłapy zapełniając ostatni fragment wyspy i marnując większość siły tej akcji… ale zawsze to więcej punktów niż za złoto,
– żółta – dwie pierwsze osoby wykupują wszystkie plantacje, reszcie pozostaje złoto,
– biała – wszyscy gnają do przodu, by przekroczyć kolejny próg punktowy.

W każdej szanującej się grze euro – czy to ciężkiej, czy rodzinnej – końcówka gry wymusza najwięcej myślenia i daje najwięcej możliwości. Tutaj często nie było żadnej sensownej możliwości i pozostawało zbieranie złota, jako śmieszne punkty na koniec gry.
Podsumowując jednym słowem grę czteroosobową: spaprana.
Nazwisko autora nic tu nie pomoże.
W pełnym składzie ta gra po prostu NIE DZIAŁA tak jak powinna.

We no speak Amerigano

Mówi się, że gry Felda to pełne zazębiających się mechanizmów małe dzieła sztuki, w których żaden wybór nie jest oczywisty. Owszem, zgodzę się z tym. Niestety jednak im więcej przypadków obejmuje dana zasada, tym większa szansa, że w końcu trafi się od niej wyjątek. Tutaj niestety to się właśnie przytrafiło. Niektóre kółka zębate nie zostały naoliwione, innym odpadła część ząbków, zaś gdy owej maszynie chcemy wrzucić piąty bieg – przegrzewa się i staje w miejscu.

Ktoś powie „Spodziewałeś się mózgożera, bo to gra Felda, a on po prostu zrobił grę lżejszą, nieco losową, która nie daje pełnej kontroli”. Na pewno w jakiejś części jest to prawda… ale nie zgodzę się z tym nawet w połowie. Gra swymi zasadami składa pewną obietnicę, która w czasie samej rozgrywki jest łamana takimi przypadkami jak konsekwencje nieudanej obrony przed piratami, czy żeton postępu pozwalający dogonić pierwszego gracza. Mało tego. Gra przez pierwsze 3-4 rundy daje odczucie nieco losowej, ale względnie sensownej gry, którą po kilku zmianach feralnych zasad można by sensownie użytkować. Podczas ostatniej, czy dwóch ostatnich rund gra tę obietnicę również łamie, pokazując, że gracze mają związane ręce i mogą jedynie pasować swe kolejki i czekać na nieuchronny koniec.

Co mogło pójść lepiej? Chociażby:

– lepsze skalowanie mapy, by nie było smutnej piątej rundy przy większej ilości osób. Tyle, że wtedy plansza nie mieściłaby się w ślicznej, domykającej ją ramce;

pogrupowanie (na stosy A, B, C) i lepszy balans kafelków postępu. Pogrupowanie takie Feld zastosował choćby w talii postaci specjalnych w Notre Dame;

– system monet i wyboru akcji. Zauważcie, że w innych grach Felda, jeśli coś niepożądanego wypadło na kostce można to było zawsze jakoś zmienić, np. workerami w Zamkach Burgundii, czy kartami bogów w Bora Bora. Tutaj możemy zmienić tylko moc akcji, a nie jej rodzaj. Jeśli na gwałt potrzebujesz ładowania dział, albo pływania – módl się by wypadły z wieży, bo inaczej nijak na to nie wpłyniesz.

W moim odczuciu gra wygląda na nie do końca przetestowaną i wydaną na szybko, byle tylko spełnić wielce prestiżową obietnicę pana Stefana Felda dotyczącą wydania czterech gier w ciągu jednego roku.

Mój największy zawód 2013 roku.

A na koniec, już po napisach – Easter Egg.
Jak już piszemy sztukę, to niech to chociaż będzie musical.

 


_____________________

Wszystkie zdjęcia pochodzą z serwisu BoardGameGeek.