Pora na przygodę! – Mice and Mystics
Każdy kto skusił się na zakup „Mice and Mystics” powie to samo:
„Ten bajkowy klimat, te myszki, te figurki i kolorowe plansze.
Ta gra mnie tak zauroczyła, że nie dało rady się oprzeć!”
To samo mówili też Iwona i Adam, gdy przestrzegali nieroztropnych głupców przed zakupem tej gry. Jako że nauka na błędach innych nie leży w mej naturze postanowiłem na własnej skórze przeżyć „PRZYGOOODĘ!!!” i poprowadzić dzielne gryzonie do zwycięstwa.
Czy gra oferuje coś więcej niż śliczne elementy i słodziaszne mysiory?
Za chwilę poznacie moją opinię, ale wcześniej kilka wrażeń i spostrzeżeń.
UNBOXING
Otwieram pudełko: bajkowa, nieco mroczna instrukcja, przepiękne plansze mapy w ciepłych kolorach, a na koniec plansza główna (do trzymanie kart i innych pierdół) stylizowana na stary zegar. Wooot… Dalej – specjalne kostki, masa żetonów i kart. Wszystko to na bok – widzę figurki. Sru, wszystkie z woreczka i oglądam. Ładne, dobrze rzeźbione, z dobrymi detalami… no bitewniak by się nie powstydził…
Bitewniak o myszach…
„Mice and Mausers – teraz także TWOJE dziecko może niszczyć świat!”
Tak czy inaczej, już podczas oglądania mam mega nadzieję, że gra mi się spodoba, bo na prawdę chce pomalować te figurki.
KLIMAT
Przed zasiądnięciem do pierwszego scenariusza wybieramy grupowego błazna kogoś z zacięciem aktorskim i dobrą dykcją i dajemy mu w łapki księgę kampanii ”Sorrow and Remembrance”, który autorzy załączyli do gry. Jeśli do tego puścimy w tle jakąś baśniową muzykę (polecam soundtrack z serii gier „Trine”) – klimat murowany. Od pierwszych chwil gra wciąga nas w swój zaczarowany bajkowy świat. Słuchamy opowieści starego gryzonia, który opowiada wnukowi o dawnych herosach. Takie wstawki fabularne pojawiają się między kolejnymi scenariuszami, by pokazać nam efekty naszych bohaterskich czynów i wskazywać nam: co i dlaczego będziemy teraz robić. Wbrew pozorom chęć poznania tej historii i posunięcia się o jeden kolejny mysi krok w kierunku obranego celu bardzo napędza na dalszą grę. Nie gramy z myślą o wybiciu kolejnych wylosowanych przeciwników – tłuczenie ich sprawia jakąś tam radość, ale idziemy na przód przede wszystkim po to, by odkrywać kolejne tajemnice otaczającego nas świata.
JAK W TO GRAĆ
Autorzy oferują opcję rozgrywania przygód w trybie kampanii lub pojedynczych scenariuszy. Ja nie wyobrażam sobie grać w to inaczej, niż w trybie kampanii. Chodzi przecież o historię, o pokonywanie kolejnych przeciwności losu na drodze do prawdy i sprawiedliwości.
Tu jednak może pojawić się problem – gra się kompletnie nie skaluję. Jest teoretycznie przeznaczona dla 1-4 graczy, podczas gdy scenariusze (owszem, przeważnie czteroosobowe) zdarzają się nieraz na sześć, a nawet… dwie postaci… a przecież wszyscy chcą uczestniczyć w historii i ją poznać. I jak tu rozegrać kampanię…? Ja polecam grać na 2 osoby – gra jest pod to najlepiej przystosowana. My graliśmy we trójkę i też dało radę – zawsze ktoś trzymał 2 bohaterów, a reszta po jednym… a przy tym jednym scenariuszu na dwie osoby jest akurat pewien prosty sposób, by zaangażować trzeciego gracza.
Muszę też napomknąć o tym, że kampania jest całkowicie liniowa – mamy 11-odcinkową bajkę, bez wyborów, czy alternatywnych zakończeń.
PIERWSZA GRA
Od razu ostrzegam: o ile kolejne scenariusze można przyjemnie i względnie szybko (ok.1-2 godziny) rozegrać w duchu przygody, kopiąc parę szczurzych zadów, tak pierwsza gra… uhuhu…
Pierwsza partia w myszki nie jest starciem ze szczurami i karaluchami. To batalia ze Złą Królową Instrukcją i jej czarcimi sługami – Kruczkami i Paragrafami. Choć obejrzałem tutorial i przeczytałem instrukcję – przy pierwszej grze mieliśmy piekielnie dużo nieścisłości… w sumie w miarę postępu kampanii robi się ich coraz więcej, ale to już nie problem. Przy pierwszej grze w końcu po prostu pękają hamulce i dochodzimy do wniosku, że trzeba olać szukanie oficjalnego stanowiska twórców i robić wszystko po swojemu. Kiedy to zrozumiemy, reszta naszych poczynań będzie już PRZYGOOODĄ!
MECHANIKA
(ogółem)
Mechanika gry nie zachwyca, ale też nie rozczarowuje – ot w końcu to kooperacyjna przygodówka o eksploracji lochów.
Czego tu wielkiego wymagać?
Po wyborze scenariusza otrzymujemy przeważnie zadanie typu „Idź z punktu A do punktu B. Jeśli po drodze zahaczysz o punkt C – dostaniesz achievement. Masz na to np. 4 strony”. Co to są te strony? To po prostu licznik tur – dyktują ile mamy czasu na wypełnienie misji. Kiedy przeciwnicy wezwą posiłki, lub któraś z naszych postaci padnie – przechodzimy na następną „stronę”.
Wracając: wybieramy skład drużyny i układamy pierwsze podyktowane w misji pomieszczenie. Kafle terenu są dwustronne – nieraz się więc zdarzy, że wskoczymy w kratkę ściekową, czy wyjdziemy spod podłogi do kuchni. Zawsze gdy wchodzimy do nowego pokoju – ciągniemy kartę, która mówi nam jacy przeciwnicy się pojawiają. Zbieramy karty naszych bohaterów i przeciwników, tasujemy i ustalamy w ten sposób kolejność w turze. Niby losowe, ale mnie się nawet podobało. PRZYGODA!
MECHANIKA
(walka)
W swojej kolejce mamy ruch + akcję, którą przeważnie jest atak, ale czasem użycie umiejki, lub przeszukiwanie pokoju. Im mocniejszą mamy w ręku broń, tym więcej kostek używamy do dziabania. Na każdej kostce są 3 symbole miecza, 2 łuku i 1 sera, co chyba pokazuje, że większa jest szansa trafić w walce wręcz, ale za to z łukiem można się bawić z przeciwnikami w kotka i myszkę.
A co to za ser na kostce? Ano jest to akurat całkiem fajny mechanizm, taka nagroda pocieszenia. Nawet jeśli nie uda Ci się trafić – masz szansę przynajmniej zdobyć kawał sera. A po co ten ser? Służy do odpalania specjalnych umiejek lub awansowania myszora, czyli … zdobywania kolejnych specjalnych umiejek.
Po teście ataku obrońca ma jeszcze test obrony – im więcej masz na sobie łupiny orzecha, tym więcej dostajesz do łapy kostek, a każda ma 1/3 szans na zablokowanie 1 rany… albo zdobycie sera. SEEER.
A co z przeciwnikami?
Oni mają wyznaczone parametry ataku i obrony, a składają się przeważnie na strzała. Jeśli natomiast wyrzucą na kostce ser, to dokładają jeden jego kawałek na Koło Sera.
„Koło Sera”… niezła nazwa na japoński teleturniej…
Gdy to Koło Sera zapełni się sześcioma kawałkami – pojawiają się posiłki(w sensie wsparcie), czyli przeważnie jakaś skolopendra, czy pająk – nieco twardsze bydle, które schodzi na dwa, czy trzy strzały.
MECHANIKA
(przeszukiwanie)
Dość o walce. Przypominam, że nasi pupile mogą jeszcze przeszukiwać komnaty – rzucamy kostką i jeśli nam się uda, ciągniemy kartę przedmiotu…
I tu przechodzimy do bardzo ciekawego aspektu gry:
Talia przedmiotów składa się w znacznej większości z kart mniej lub bardziej przydatnego ekwipunku. Jest jednak kilka kart „Treachery”, czyli powiedzmy „pułapek”. Przeważnie jest to przykry efekt typu „utrata całego sera na postaci”, czy „zasadzka”, polegająca na tym, że w następnej komnacie wszyscy wrogowie pojawią nam się przed nochalem. Wszystko pięknie, ale twórcy poszli o krok dalej i pojawiają się takie efekty jak „utrata niesionej broni”, na którą polowaliśmy przez trzy scenariusze, czy… śmierć. Tak, jest szansa, że podczas przeszukiwania pokoju Twoja mysz – nieważne ile ma punktów życia, czy pancerza – po prostu zdechnie.
Przepraszam! ZOSTANIE POJMANA. W tej grze umierają tylko przeciwnicy. Nasi bohaterowie, kiedy zostaną posiekani maczetami, nafaszerowani śrutem i pożarci przez kocura – zostają „pojmani”. Cóż, taka bezstresowa polityka.
A, oczywiście kiedy mysza zostaje „pojmana” traci też cały ser i niesioną broń… a wskaźnik czasu przesuwa się o jeden w kierunku końca scenariusza. I tyle by było z bezstresowej polityki. Warto też wspomnieć, że „pojmaną” mysz można uwolnić dopiero gdy wybijemy wszystko w pomieszczeniu. Jeśli nasza postać padła podczas ciężkiego starcia – reszta też zgodnie z zasadą kuli śniegowej prawdopodobnie padnie. Jeśli zaś nasz bohater fiknął przypadkowo – np. na 5 kostkach nie wyrzucił ani jednej tarczy, co się w końcu zdarza – podnosimy go po chwili walki i ruszamy.
I tak w kółko – wybijamy przeciwników do nogi, przeszukujemy pokój i lecimy dalej.
SMACZKI
Jak już wspominałem gra jest na tyle zaczarowana, że przy minimum wysiłku nie czuć w niej tępej turlaniny, a dążenie do celu. Mało tego – każdy scenariusz ma jakiegoś twista, jakąś mini mechanikę w jednym, czy dwóch miejscach, zmodyfikowaną specjalnie pod fabułę.
SPOILER ALERT
Jeśli nie chcesz znać szczegółów – przejdź do podsumowania!
Nie raz przebiegając przez zamkowy plac natkniemy się na starego kruka, który będzie atakował każdy wolno ruszający się cel (naszą mysz, jak i wrogie stworki). Kiedy indziej trafimy pod podłogę alchemika, gdzie przy zdaniu testów na wiedzę ujrzymy w magicznych kryształach dziwne wizje, mogąc się jedynie domyślać czy są one, przebłyskiem czekających nas przygód, czy cieniem przeszłości. Innym razem ktoś będzie próbował utłuc nas miotłą, niczym w Tomie i Jerrym, tudzież trafimy na olbrzymi batalion wrogich szczurów, które rzucą się na nas inicjując istną bitwę. Moim ulubionym akcentem był jednak stół na którym szczury grały w kości. W sprzyjających warunkach zamiast się z nimi napierniczać można im udowodnić, że hazard jest zły i przy okazji wygrać parę kawałków sera.
Ot, taka gra w grze – zawsze miałem do nich słabość.
PODSUMOWUJĄC
Jeśli nastawiacie się na PRZYGODĘ i przyjemną fabułę, to „Mice and Mystics” spełni Wasze oczekiwania. Gra się miło, historia wciąga, a każda postać posiada swój własny styl radzenia sobie z przeciwnościami losu. Jeśli szukasz przygodówki-odskoczni, tak na raz – polecam. Jeśli jednak chcesz mieć fajny dungeon crawler, do którego będziesz wracać… to myszki nie są dla Ciebie. Myszki to bity tydzień sielankowego łupania przeciwników i odkrywania sekretów, związanych z naszą piękną bajką.
A co potem? Nic. Koniec gry. Można ją sprzedać, wyrzucić, albo oddać dzieciom sąsiada.
Chociaż nie… można też kupić kolejne scenariusze w pdf-ach, albo dodatek „Heart of Glorm”, który zapewni nam kilka kolejnych misji i siódmą postać… no i oczywiście poznamy dalsze losy naszych bohaterów…
Czy warto? To już sami oceńcie…
A na koniec koty z Internetów ^^
_____________________
Wszystkie zdjęcia pochodzą z serwisu BoardGameGeek.