Biedny Mr. X… Biedny Moloch

Kojarzycie grę Scotland Yard? Wspominałem o niej ostatnio(tutaj). To jedna z tych starych, wyświechtanych gier w poprzedniego stulecia, która obok: „Cluedo”, czy „Zgadnij Kto To?” w jakimś stopniu przetrwała próbę czasu i nie trafiła pod gilotynę rewolucji planszówkowej.
Rdzeń mechaniki nie jest złożony, ale opiera się w bardzo dużym stopniu na samych graczach. To od nich zależy ile wycisną z tej gry.

Zarys zasad

Scotland Yard to gra dedukcyjna. Na mapie Londynu mamy mnóstwo ponumerowanych pól, połączonych trzema środkami transportu: krótkimi taksówkami, dłuższymi busami oraz liniami metra, którym przemierzamy naraz ćwierć mapy. W każdej turze gracz „pali” jeden bilet i porusza się jednym z tych sposobów.
Wśród graczy jest  Mister X, czyli tajemniczy przestępca ścigany przez tytułowy Scotland Yard. Jego pionek nie porusza się po mapie. Gość zapisuje swoje ruchy na skrywanej karteczce, co kilka kolejek ujawniając swoją pozycję. Reszta wspólnie próbuje go złapać, czyli stanąć na jego polu. Najczęściej dochodzi do tego poprzez otoczenie i zaszczucie biedaka. Mister X ma tym trudniej im więcej jest graczy – może go ścigać od dwóch do pięciu detektywów, choć często przyjmuje się, że detektywów zawsze powinno być pięciu… no bo jak tu otoczyć drania dwoma pionkami…?

Biedny Mr. X

Graliśmy w Scotland Yard kilkanaście razy, za każdym razem na pięciu detektywów. Nasze rozgrywki sprowadzają się zawsze do tego, że na początku detektywi rozstawiają się w strategicznych punktach, czyli w okolicach metra, po czym – gdy tylko X odkryje swoje położenie – pędzą nim do złoczyńcy. Następnie otaczają go i mniej więcej miedzy drugim, a trzecim ujawnieniem się, Mister X zostaje pochwycony. Czasem wcześniej, czasem później…
ale za każdym jednym razem: żelazna logika, przewidywanie ruchów X-a, element psychologiczny i taktyczne rozstawianie się detektywów… sprawiają, że biedak nie ma najmniejszych szans na ucieczkę. Mimo swoich podwójnych ruchów, czarnych biletów i innych trików z nogawki gość za każdym jednym razem leży.

– Taka pewnie jest ta gra – stwierdziłem po dziesiątej przerżniętej przez X-a partii – jakby było za łatwo, to byśmy w to nie grali.
– To dziwne – zauważył Marian – Jak gramy w Scotland Yard u Jaha, to Mister X zawsze ucieka. Jeszcze nigdy nie udało nam się go złapać.
– Jak to możliwe… przecież… ale… osaczenie, zacieśnianie pętli…przecież X ma jedną szansę na 10, by wybiec z takiej pułapki i wystrychnąć tajniaków.
– No tak, ale jak patrzę jak gram w to z wami, a jak wygląda gra z nimi… to są dwie różne bajki. Wy myślicie drużynowo i koordynujecie posunięcia, a tam biega każdy sobie, a najskuteczniejszą metodą na zwycięstwo jest podglądanie ruchów ołówka gdy X zapisuje swoje położenie.

Biedny Moloch

Niedawno wątek osaczonego X-a przypomniał mi się, podczas rozmowy z planszówkowym znajomym, Michałem. Rozmowa dotyczyła gry The Resistance. Na pewno kojarzycie ten tytuł – gra mafijna wydana w Polsce przez Portal, z doklejonym tematem Neuroshimowym. Gracze mają ukryte tożsamości, 5 misji do wykonania, które to tajni agenci Molocha będą się starali zawalić, a żołnierze Posterunku uratować, zarazem dociekając kto jest zdrajcą i psuje im szyki.
Gra na gadanie… dużo gadania, żelaznej logiki, wnioskowania opierającego się na faktach,  argumentach i na wszelkich psychologicznych przesłankach, mogących wskazać: komu można ufać, a komu nie. W naszych partiach Moloch i Posterunek wygrywają fifty-fifty. Nie można powiedzieć, że któraś ze stron ma łatwiej. Zabawa jest przednia.

Jedyny przypadek, który może odstępować od tej prawidłowości następuje, gdy pierwszy gracz i kilka osób po jego lewej stronie to sami Posterunkowcy. Przeważnie bowiem przyjmuje się u nas otwarcie gry pt. „Wybieram na misję siebie i sąsiada/ów po lewej”. Jeśli bowiem są oni z Posterunku, to nie zawalą misji, a na następną (której skład wybiera właśnie kolejna osoba po lewej) wybiorą taki sam skład – bo przecież za pierwszym razem się udało. Jeśli Molochowcy siedzą daleko od pierwszego gracza i nie zachachmęcą nieco – partyjka trwa ok. 5 minut i Molochy mogą usiąść w kącie i płakać.
Można by więc powiedzieć, że Moloch ma u nas raczej przerąbane.

Michał podczas rozmowy powiedział mi, że z jego doświadczeń raczej wygrywa Moloch… i zresztą chyba w instrukcji jest zapisek, że taka jest prawidłowość: Moloch ma łatwiej.
Dziwne…

Skąd te różnice?

Przypuszczam, że jedynym powodem takich niezgodności jest stopień wnioskowania i prześwietlania wszelkich przesłanek zawartych w elementach rozgrywki, czyli innymi słowy „spina na zwycięstwo”.
Na pewno podobne zjawisko pojawia się w grach kooperacyjnych, ale tam spotykamy się z relacją: poziom gracza vs. poziom gry. Jest to zupełnie inna bajka. To jest tam standard.
Nie mówię tu też o przypadkach, gdy do stołu siadają ograni z tytułem wyjadacze razem z nowicjuszami, którzy w taki tytuł nie mają szans.
Tu mamy przykłady diametralnie różnych form rozgrywki, gdy siadają do niej grupy ludzi na takim samym (wzgledem siebie) poziomie zaawansowania, lecz z innym (co grupa, to inne) podejściem do gry.

Mieliście z tym styczność? Macie jakieś pomysły czym może być to powodowane? Znacie jakieś inne przykłady tak rażących rozbieżności?