Pan Lodowego Ogrodu

Pół roku temu pojawił się projekt „Pana Lodowego Ogrodu”.
Zrobiło się o nim głośno.
Poszedłem do sprawy sceptycznie. Nie znam książki, nie znam autora (w Enclave nie grałem), nie znam zasad. Cena kosmiczna, jak na kupowanie gry w ciemno – znając tylko komponenty i lekki zarys mechaniki.
Ostatniego dnia akcji pomyślałem „Raz kozie śmierć” i grę kupiłem.

Nie żałuję.
Książki też kupiłem – wszak trzeba poznać fabułę przed zagraniem.
Również nie żałuję.

PODOBIEŃSTWA

Pierwszym skojarzeniem jakie miałem po zetknięciu się z planszowym „Panem Lodowego Ogrodu” (PLO) był „Chaos w Starym Świecie” (CitOW):

– 4 asymetryczne frakcje;
– 3 poziomy figurek u każdego gracza;
– kilka sposobów na zwycięstwo (na punkty i indywidualne cele);
– plansza podzielona na wielkie obszary i ogólnie ujmując: duża doza negatywnej interakcji.

I na tym wszelkie podobieństwa PLO i CitOW się kończą. W PLO nie ma rzutów kostkami w walce, nie ma też żadnego paczenia, czy niszczenia terenów. Nie ma tu wesołego, bezstresowego przywoływania figurek, bo na karku siedzi graczom Vuko. Wszystko trzeba planować, kalkulować… To ostatnie słowo brzmi nieco przerażająco, prawda?

– Jak to? Mam liczyć ruchy?
Jakbym chciał siedzieć z kalkulatorem to grałbym w „Wysokie Napięcie”!

Spokojnie, nic tu nie można tak dokładnie zaplanować. Owszem, można zmyślnie ustawić kolejność akcji, czy wykorzystać sytuację na torze kolejności lub reputacji, by przechytrzyć innych w jakiejś pojedynczej kwestii… Nic tu jednak dokładnie nie wyliczymy, bo wszystko mogą zweryfikować swymi posunięciami inni gracze, ale zdecydowanie jest dużo niuansów, a im więcej będziemy ich dostrzegać podczas gry, tym większa szansa na przechytrzenie współgraczy.

Kolejne podobieństwa to fragmenty mechaniki kojarzące się z El Grande i Dominant Species. Na każdym obszarze mapy leży wylosowana tabliczka z rozkładem punktów i surowców za dominowanie go. Jak w El Grande: kilka punktów za pierwsze miejsce, troche mniej za kolejne i jakiś ochłap za ostatnie.

Z Dominant Species natomiast dokumentnie pokrywa się tor programowania akcji. Każdy z graczy wysyła swoje piony na tor akcji, a gdy już wszyscy to zrobią – rozpoczynamy rozpatrywanie ich w odpowiedniej kolejności. Tu jednak też dochodzi kilka istotnych szczegółów. W wariancie zaawansowanym gracze mogą ustalać kolejność wykonywania akcji, co ma ogromne przełożenie na ich działania w danej turze. Ponadto piony przypisane do danej akcji rozpatrywane są od końca, tj. od ostatniego przypisanego piona. Innymi słowy gracz który jako pierwszy zaprogramował akcję – jako ostatni ją wykona. Daje mu to oczywiście przewagę, bo wie co zrobili inni i może względem tego zweryfikować swój pierwotny plan.

Dość jednak takich szczegółów i analogii. Mimo, że początkowo gra przypomina nieco pozlepianą z kilku części układankę, do której dodano nieco unikalnych trybików, to w praktyce nie można jej zestawić z żadną z wymienionych gier twierdząc, że jest jej lepszą, czy gorszą wersją. Zanim przejdę do tego co mi się w grze podoba, a co nie, przedstawię zarys zasad, byście wiedzieli o czym w ogóle mówię.

Jeśli nie interesują Cię zasady – kliknij tutaj by przejść do działu „Wrażenia”.

PIEŚŃ LUDZI

 czyli elementarne zasady

Nie omówię tu każdej pojedynczej zasady w grze… tylko jakieś 90%. Chcę jednak zarysować kluczowy przebieg gry, tak byście wiedzieli „z czym to się… Czyni” i o czym będę dalej mówił podczas opisywania swoich wrażeń i wydawania opinii.

Cele:

Gra podzielona jest na 7-10 rund. Po ich zakończeniu wygrywa gracz z największą ilością punktów. Rozgrywka może zakończyć się wcześniej jeśli spełniony zostanie jeden z warunków:

– jeden z graczy wypełni swój prywatny cel;
– jeden z graczy zdobędzie 50 punktów;
– znacznik martwego śniegu dobije do 18/24/30 pola.

Do prywatnych celów jeszcze wrócę.

Punkty zaś zdobywamy w niewielkim stopniu poprzez wybijanie przeciwnikom kosteczek i figurek, ale przede wszystkim poprzez dominowanie regionów w momencie rozliczeń.

Znacznik martwego śniegu przesuwany jest natomiast za każdym razem gdy „czynimy” czyli bawimy się w przyzywanie i ulepszanie jednostek specjalnych. Gracz który to robi przesuwa znacznik martwego śniegu zmierzającego ku zagładzie świata, zaś na torze reputacji obniża swój znacznik o kilka pól. Kiedy znacznik śniegu dojdzie do końca – gracz, który to spowodował traci kolejne 2 punkty reputacji, wszyscy gracze tracą po 2 punkty za każdy posiadany znacznik Vuko Drakkainena – i w efekcie zwycięża gracz, który najmniej „naraził się” światu Midgaard.

Przebieg:

W każdej rundzie przeprowadzamy 4  fazy.

I – Inicjatywa – ruch po torze kolejności i ustalenie kolejności rozpatrywania akcji;
II – Planowanie – przypisywanie pionów do akcji;
III – Akcje – wykonywanie zaprogramowanych w kroku 3. akcji;
IV – Dominacja – sprawdzanie przewag w każdym regionie i zebranie za to grantów.

I Faza Inicjatywy

Tę fazę pomijamy w pierwszej rundzie gry.

Kluczowym elementem jest tutaj tor inicjatywy – hełmy.
Powyżej niego widnieją 4 etapy gry. Możemy tam rozmieścić wydarzenia związane z Vuko Drakkainenem. Poniżej toru inicjatywy znajdują się stateczki dyktujące kolejność graczy – od najniższej do najwyższej liczby. W obydwu sytuacjach przedstwionych na zdjęciach poniżej kolejność graczy wyglądałaby następująco: czarny -> czerwony -> niebieski ->zielony.

Pierwsza rzecz którą robimy w fazie inicjatywy:
Zgodnie z obecną kolejnością każdy gracz przesuwa się w prawo na torze inicjatywy o 1 lub 2 pola. Skok o dwa pola każdy gracz może wykonać tylko raz w każdym etapie gry. Kolejne pola dyktują nam nie tylko kolejność graczy, ale także ilość pionów akcji, jakich będzie mógł użyć gracz w fazie planowania. Im niższa cyfra (lepsza inicjatywa) tym mniejsza ilość pionów do rozmieszczenia. Mały trybik mechaniki, a daje graczom sporo decyzji.

Druga rzecz, którą wykonujemy:
Zgodnie z nową kolejnością, każdy gracz wybiera jedną akcję, która będzie wykonywana jako kolejna w Fazie Akcji, tzn. pierwszy gracz przypisuje jakiejś akcji cyfrę „1”, kolejny cyfrę „2” itd. Kolejność akcji ma kluczowe znaczenie wobec prowadzonych przez nas w tej turze działań, ale o tym później.

II Faza Planowania

Tu zasady są proste, ale głębia i decyzyjność niemałe.

Począwszy od pierwszego gracza każdy przypisuje po jednym pionie do jednej dowolnej akcji. Faza trwa doputy wszyscy ustawią odpowiednią (podyktowaną pod torem kolejności) ilość kostek akcji. Jak wspominałem na początku – kostki ustawia się na polu z możliwie najniższą cyfrą danego pola, zaś w Fazie Akcji rozpatrywane będą od najwyższych cyfr.

Wyjątkiem jest Żmijowe Gardło, gdzie oprócz piona akcji wysyła się również (i permanentnie traci) jedną kosteczkę swojego ludu. Rekompensatą jest bonusik +5 punktów za największą wysłaną w ten sposób ilość „szpiegów” do Żmijowego Gardła.

III Faza Akcji

– Rozpatrujemy akcję z cyfrą 0 – zawsze jest to port „Żmijowe Gardło”;
– Rozpatrujemy akcję, której przypisana została cyfra 1;
– Rozpatrujemy akcję (…) 2
– Rozp…
i tak dalej – 3, 4, 5;
Następnie automatyczna akcja nr 6, czyli kilka drobnostek + ewentualna walka,
a na koniec automatyczna akcja nr 7, czyli Vuko kopie największego łachudrę w zadek.

0. Żmijowe Gardło

Akcja, którą możnaby nazwać zasiłkiem. Gracz pobiera z banku 1 dowolny surowiec – złoto, populację, bądź czynnik „M”, czyli to co powinien zarabiać poprzez dominację terenów. Ponadto pozwala na wymiany z bankiem w stosunku 2:1.

– Ruch

Gracz płaci 1 lub 2 monety i otrzymuje taką samą ilość punktów ruchu. Za 1 punkt ruchu może przesunąć jedną kosteczkę swojego ludu bądź figurkę do sąsiedniego obszaru.

– Wpływy

Gracz płaci 1 lub 2 żetony populacji i umieszcza tyle samo kosteczek na mapie, tam gdzie posiada już kosteczki, bądź figurki.

– Żarłoczna Góra

Gracz za koszt 2 żetonów populacji moze przenieść dowolną ilość swoich jednostek i kostek z jednego pola na inne.
Ah, jakże autor genialnie przekuł tu motyw fabularny na mechanizm gry. Miodzio!

– Kruczy Cień

Gracz może zrobić jedną z dwóch rzeczy:
– podnieść się na torze reputacji o 2 pola,
ALBO
– zapłacić czynnik „M” by pozbyć się żetonika Vuko–I’m watching you!–Drakkainena. Za co się je dostaje dowiecie się za moment. Ale to nic przyjemnego.

– Czynienie

Zwane też magią, czary-mary, albo Force… czyli esencja bycia Pieśniarzem na Midgaardzie.
Czynienie pozwala nam na wykonanie maksymalnie 3 różnych rzeczy:

a) Manipulacja czynnikiem „M”:
– wykonanie max. 5 przesunięć żetonów czynnika „M” po swojej planszetce (pola 0-3).
Koszt:
– podwyższenie martwego śniegu o 1;
– obniżenie swojej reputacji o 1.
Dzięki tej akcji będziemy mogli w przyszłości przyzywać jednostki specjalne.

b) Przyzywanie jednostek:
– wybranie poziomu jednostek jakie chcemy przyzwać i zapłacenie tyloma żetonami czynnika „M” z tego poziomu, ile takich stworków chcemy wystawić;
– wystawienie ich na obszarach.
Koszt:
– podwyższenie martwego śniegu o 1;
– obniżenie swojej reputacji o [IlośćxPoziom] przywołanych stworów.
To już jest grube!

c) Ulepszenie jednostki:
– zakup jednego modułu dla jednej z posiadanych jednostek, za koszt przedstawiony na mapie. Możemy dopalić jednostce: atak, twardość, wpływy, lub dać mobilność.
Koszt:
– podwyższenie martwego śniegu o 1;
– obniżenie swojej reputacji o 1.

6. Aktywacja

W tej fazie dzieje się kilka drobnych rzeczy, m.in. ruch jednostek posiadających cechę „Szybkość”. Głównym daniem jest jednak możliwość ataku. Gracze kolejno deklarują czy chcą zapłacić 2 złote gwichty (moniaki) by zmobiliwzować wszystkie własne jednostki (posiadające atak) do rozpętania piekła przeciwnikom, którzy są z nimi na polu. Figurka atakuje z siłą posiadanych cech „atak”. Jej właściciel sumuje swoje punkty ataku na danym polu i według własnego uznania niszczy wybranych przeciwników:

– każdą wrogą (lub neutralną) kosteczkę za 1 punkt ataku;
– każdą wrogą figurkę za koszt równy jej poziomowi (powiększony ewentualnie o posiadane przez nią cechy „tarcza”).

Każda zabita kosteczka daje 1 Punkt Zwycięstwa.
Każda zabita figurka daje PZ równe jej poziomowi.

7. Vuko Drakkainen

Książkowy główny bohater ma na celu powstrzymać nas – naukowców przed dokonywaniem zmian w Midgaardzie. W tym celu sprawdza który z graczy posiada najgorszą reputację, a następnie:

– wręcza mu znacznik „Tu byłem. I’m watching you! ~ Vuko Drakkainen”;
– wskakuje do jego regionu, gdzie ów gracz posiada najwięcej wpływów (ilość kostki+poziom jednostek);
– szlachtuje jedną figurkę nieszczęśnika;
– na czas swojego pobytu na tym polu „porywa” każdemu z obecnych tam graczy tyle kosteczek ile każdy z nich posiada znaczników Vuko;
– ponadto jeśli gramy w wariant zaawansowany rozpatrywane jest wydarzenie związane z Vuko – np. Vuko również bawi się magią, przez co Martwy Śnieg wzrasta o 1, albo Vuko rekrutuje tubylców i przenosi ich ze soba podczas swojego ruchu.

IV Dominacja

Na koniec rundy następuje faza żniw. Rozpatrujemy kolejno każdy region i rozdajemy graczom słodkości. Gracz dominuje region, jeśli jest w nim obecny i liczba jego wpływów przewyższa ilość brązowych kostek neutralnych (na początku w każdym regionie jest 1, ale mogą one ginąć lub migrować). Zdarzają się więc często sytuację, że jeden region dominuje kilku graczy. Ten jednak, który wpływu ma najwięcej wybiera jedną z 2 lub 3 nagród – surowców przedstawionych na tabliczce regionu, czyli złoto, populacja albo czynnik „M”. To czego nie wybierze zostaje do wyboru drugiemu dominującemu. Jeśli nagrody są trzy, to niewybrany przez dwóch pierwszych graczy, ostatni zasób trafia w ręce trzeciego dominującego.
Ponadto:
– pierwszy gracz otrzymuje 1 czynnik „M” jeśli na dominowanym terenie znajduje się uroczysko;
– pierwszy gracz w danym regionie może używać unikalnych zdolności swoich jednostek specjalnych;
– co jakiś czas rozdawane są również punkty zwycięstwa za dominowanie w regionie. Następuje to maksymalnie 4 razy w czasie gry – zawsze gdy na torze inicjatywy (hełmy) po raz pierwszy jakikolwiek gracz dojdzie na wysokość (lub przekroczy) pola czerwonego statku.

Warunki zwycięstwa Czyniących

Każda postać ma indywidualny cel i warunki zwycięstwa, a co za tym idzie własny styl gry.

Dosyć podobnymi postaciami są Olaf Fjollsfinn (niebieski) i Ulrike Freihoff (czerwona). Oboje muszą sześciokrotnie zdominować region z użyciem jednostki drugiego poziomu. Różnica polega na tym, że Fjollsfinn musi dominować w regionie gdzie obecna jest choć jedna kostka wpływów przeciwnika (celem jest porwanie 6 kostek), natomiast Freihoff musi wykonać swoje 6 dominacji w 6 różnych regionach mapy (celem jest postawienie 6 czerwonych wież).
Już nieco inaczej wygląda cel, który musi wykonać Pier Van Dyken (czarny). Za pomocą Szczurzych Grajków (również jednostek 2 poziomu) musi zdominować obszary zawierające uroczyska. W ten sposób takie uroczysko przenoszone jest na obszar, gdzie stoi figurka zamku Cierń (ustawiana na początku gry) i od następnej kolejki może zostać do Ciernia wchłonięta – o ile Van Dyken będzie w tym obszarze dominował. Gdy Cierń wchłonie wszystkie 4 uroczyska – Van Dyken zwycięża.
Passionaria Callo (zielona), czyli „śpiąca królewna” ma chyba najbardziej oryginalny i złożony cel. Dominując Koszmarem (jednostką 3. poziomu) stawia w regionie znaczniki koszmaru. Kiedy w regionie znajdą się dwa takie znaczniki oraz Faun (2. poziom), wtedy taki obszar zostaje zamknięty i wyłączony z gry. Callo wygrywa, jeśli uda jej się zamknąć w ten sposób 2 obszary.

Różnice w postaciach nie kończą się na celach. Jednostki specjalne posiadają jeszcze szereg wbudowanych umiejętności, w tym kilka unikalnych. To również ma niemały wpływ na styl gry i odczucia z rozgrywki.

 

WRAŻENIA

Drakkainen, perkele

Nie ukrywam, od początku miałem wrażenie, że PLO będzie bardzo podobne do „Chaosu w Starym Świecie”. Pogląd ten został zweryfikowany już w pierwszych dwóch rundach gry. Duża różnica polega na tym, że aby bawić się w czyniącego i przyzywać jednostki specjalne – trzeba narazić swoją reputację i przykuć uwagę Vuko, który będzie nas nękał. Pierwsza, nieraz druga, a czasem nawet i trzecia runda, wyglądają więc tak, że wszyscy gracze grzecznie pomnażają kosteczki wpływów i nawet nie myślą o przyzywaniu figurek na planszę. Wszakże po wyczarowaniu naszych 2-3 istotek, zapewne spadniemy najniżej w reputacji i przyjdzie zły Vuko i zabije jedną z nich. Dopiero gdy ktoś się wyłamie – rusza za nim reszta, starając się jedynie, by nie być „tym najgorszym”. W tym wypadku bardzo duże znaczenie ma kolejność na polach akcji „Czynienie” oraz „Kruczy Cień”. Jeśli jako pierwsi postawiliśmy nasz pion na czynieniu – wykonamy je jako ostatni i będziemy mogli dostosować się ze skalą naszych igraszek do poziomu czarowania innych graczy – tak by spaść na reputacji mniej niż choć jeden inny Czyniący i nie przykuć uwagi Vuko.

Z czasem nauczymy się też, że nie taki diabeł straszny i można łatwo przechytrzyć Drakkainena, poprzez zebranie dużej ilości kostek wpływu w jednym regionie, by w innych móc swobodnie przyzwać figurki. Daje nam to rundę otwarcia z figurkami na stole, bez utraty żadnej z nich. W dalszych rundach – celem utrzymania takiego błogostanu – musielibyśmy albo poprawić sobie reputację i zejść z oczu Drakkainenowi, albo utworzyć drugi obszar z dużą ilością kostek wpływu (Vuko Drakkainen musi bowiem w każdej rundzie zmieniać miejsce, więc jeden kosteczkowy obszar nam nie wystarczy).

Małe, zmyślne trybiki

Tor inicjatywy (chyba najgorzej opisana w instrukcji rzecz) jest całkiem prosty, ale i bardzo zmyślny. Poprzez dodatkową decyzyjność w formie wykonania – lub nie – podwójnego skoku piona, zdobywamy kolejne narzędzie do modyfikowania swoich działań. Możemy chociażby decydować by przeskakiwać pola z jedynką – by mieć więcej pionów akcji na przestrzeni całej gry. Możemy też częstymi skokami przyspieszać koniec gry, albo chociażby – w małej skali – uruchomić wcześniej nadchodzące punktowanie… ale i odwrotnie: możemy czaić się z tyłu, bądź celowo ustawiać na polach z niższą inicjatywą, przygotowując w ich trakcie skrzętnie swoje działania, by w następnej rundzie poruszyć się w fazie inicjatywy jako ostatni i wybrać dogodną dla siebie pozycję – z najbardziej dla nas opłacalnym stosunkiem kostek akcji do przywileju bycia w tej rundzie pierwszym, czy drugim graczem, zwłaszcza jeśli nastawiamy się w niej na Czynienie (o czym pisałem w poprzednim punkcie).

Kolosalne znaczenie ma również wybór kolejności wykonywanych działań. Przede wszystkim kluczowa jest zależność pomiędzy akcją „Czynienia”, która obniża graczowi reputację, a akcją „Kruczego Cienia”, za pomocą której można tę reputację podreperować. Podobnie sprawa się ma (wobec siebie nawzajem) z akcjami „wpływu”, „ruchu” i „Żarłocznej Góry”. Jeśli pierwsza będzie akcja poruszania – można przenieść jakąś pojedynczą kostkę na pole przeciwnika, a potem akcją wpływu lub Czynienia dorzucić samotnej kosteczce kolegów bądź – już bardziej niebezpieczne – jednostki specjalne. Jeśli zaś akcja Żarłocznej Góry będzie egzekwowana jako ostatnia – możemy się spodziewać desantu przeciwnika na nasze pole.

Kolejna mała zasada, która warta jest wspomnienia to pomoc najsłabszym graczom. Jeśli na początku rundy któryś z graczy posiada na mapie mniej niż 2 punkty wpływu – uzupełnia taki deficyt kosteczkami wpływu, a ponadto dostaje nagrodę pocieszenia w postaci 2 żetonów populacji. Bardzo miła zasada, bo po pierwsze pomaga graczom odbić się od dna, a po drugie zniechęca silniejszych do uwalania osłabionych graczy (przecież nie chcemy im dawać darmowych żetonów populacji). Niestety w grze dwuosobowej nie da to zbyt wiele… ale skoro już o tym wspomniałem – przejdźmy do skalowania gry.

Skalowalność

Tu już nie jest tak pięknie.

Po pierwsze czuć różnice w zatłoczeniu mapy. Przy grze w 4 osoby jest ciasno i cieplutko. Mamy 8 terenów na 4 osoby. Średnio na gracza przypadają 2 tereny i jedno uroczysko. W grze na dwie osoby terenów mamy 6. Na gracza przypadają wtedy 3 tereny i 2 uroczyska. Niby to tylko cyferki, ale w grze na dwie osoby jest o wiele luźniej i początek gry może być bardziej bezkonfliktowy. W sumie to nic złego…
No i wiadomo – w grze dwuosobowej musi być 6 regionów dla Freihoff.

Problem z wariantem 2-osobowym objawia się jednak w innej postaci, nazywanej przez Finów „lumipallo”, a przez Chorwatów „gruda snijega”. Chodzi tu oczywiście o efekt kuli śnieżnej. W grze na więcej osób bzdurą jest twierdzenie, że gra nie wybacza błędów – wszak istnieje auto-balans w postaci współgraczy, starających się – oh, jakże to polskie – uwalić tego, któremu zaczęło się zbytnio powodzić. W trybie dwuosobowym jest niestety z tym spory problem. Jeśli jeden z graczy popełni 1-2 błędy na początku, to po ok.2-3 rundach jest skreślony i może się poddać. Zajęcie większej ilości terenów na mapie przekłada się na większe zyski w postaci zasobów, a to zamienia się w większy potencjał militarny. Przegrywającemu pozostaje pobieranie zasiłku w Żmijowym Gardle i czekanie na rychły koniec.

Nie mówię, że wariant dwuosobowy nie działa. Jednak zanim do niego zasiądziecie dobierzcie sobie równie doświadczonego partnera do gry.

Wariant 4-osobowy na pierwszy rzut oka wydaje się najbardziej grywalny i ciekawy. Niestety również posiada jeden mały szkopuł.

O ile pole akcji „wpływ” posiada aż 8 miejsc na piony, tak pozostałe cztery akcje tylko po 4. W wariancie 3-osobowym również cztery, zaś w wariancie 2-osobowym po trzy. W ten sposób wariant 4-osobowy jest jedynym, w którym miejsc na piony jest dokładnie tyle samo co samych graczy. Rodzić się przez to może zjawisko owczego pędu: gdy jeden z graczy wyślę pion na jedną z tych akcji, reszta również wysyła swojego piona, by nie utracić możliwości wykonania jej w tej rundzie. Raz mieliśmy nawet taką sytuację, że pierwszy gracz ustawił kostkę akcji na polu Czynienia, po nim każdy kolejny. Pierwszy gracz postawił więc drugą kostkę na polu Kruczego Cienia… tak, po nim znowu wszyscy zrobili to samo.

O ile można by stwierdzić, że gracze na siłę powtarzający ruchy pozostałych szkodzą tylko sobie nie dostosowując posunięć do własnej sytuacji na planszy, tak jest to dosyć uciążliwe, gdy ktoś chce zrobić manewr Czynienie + 2x Kruczy Cień i tym sposobem pozwolić sobie na trochę więcej swobody w zabawie magią, dzięki możliwości dużej redukcji swojej złej reputacji.

Najlepszym wariantem wydaje się więc tryb 3-osobowy.

Na drugim miejscu 4-osobowy – wszakże im więcej tym weselej, a ograniczenia na polach akcji (tylko 4 pola dla pionów), mogą się tylko pozornie wydawać męczące… a nawet jeśli nie, to nie generuje to tak dużego problemu. Zastanawia mnie tylko, czy nie warto by spróbować zagrać na 5 pól w trybie 4-osobowym.
Tak, wiem – kombinuję.

Ostatnie miejsce zajmuje u mnie tryb 2-osobowy, do którego polecam siadać tylko mając pewność, że mamy przed sobą równego przeciwnika, który jest równie dobrze ograny w ten tytuł, jak my.

Kilka dróg zwycięstwa

Fajne jest to, że gra posiada 3 sposoby na wygraną. Brzmi to super, nie?

Jeśli jednak chcemy grać na cel – musimy się za to zabrać jak najszybciej. Niektórzy gracze mogą być również nieco przewrażliwieni na punkcie wykonywania celów i starać się przeszkadzać nam w najmniejszych ich postępach od samego początku. Z drugiej jednak strony walka o punkty również będzie wyzwalała u przeciwników atakowanie lidera – tyle, że dopiero pod koniec – po osiągnięciu ok. 30-40 punktów. Tak czy inaczej jeśli chcemy wygrać na cel – musimy się na to nastawić od początku, bo potem nie będziemy już mieli sytuacji pod tytułem „przegrywam na punkty, to jednak postaram się zrobić cel”. Co do grania na punkty warto podkreślić, że nie jest to równoznaczne z wystawianiem dużej ilości agresywnych wojsk, ponieważ wbrew pozorom zabijanie przeciwników wcale nie zapewnia dużej ilości punktów. Jest jedynie dodatkiem do strategii mającej na celu dogryzanie przeciwnikom i wyplenianie ich z obranych przez nas do dominacji punktowej pól.

Jeśli natomiast chodzi o mechanizm martwego śniegu i toru reputacji, to spełniają one dwie funkcje:
– oczywiście tor reputacji i Vuko bastują graczy przed swawolnym czynieniem;
– ale martwy śnieg imituje również wysychające źródełko magii, co skłania graczy do szybszego czynienia (póki jeszcze można).

Gdy źródełko wyschnie – nie można już nic przywołać, a jeśli przeciwnicy ubiją nam w tym momencie kluczową dla osiągnięcia celu jednostkę, to właściwie mamy pozamiatane. Fajne jest jednak to, że im bliżej do spadnięcia martwego śniegu, tym bardziej musimy się pilnować, by nie zostawić żadnego współgracza wysoko na torze reputacji i nie dać mu tym samym łatwego zwycięstwa.

Warto w tym momencie również wspomnieć o smutnej sprawie związanej z Martwym Śniegiem, czyli możliwości wywołania końca gry tak, by wygrał inny gracz. Zagrywka nader podła i niesprawiedliwa, ale nieraz widziałem jak w innych grach „semi-kooperacyjnych” gracze sabotowali wspólne działania tylko dlatego, że sami nie mają już szans na zwycięstwo.

Powiecie mi, że to problem graczy, a nie gry i że przecież nie jest tak, że wszyscy przegrywają, tylko ktoś wygrywa.

To nie jest problem graczy. To jest problem gry, ponieważ przegrywającego i zniechęconego do dalszej rozgrywki gracza mechanizm Śniegu zachęca do ukrócenia swojej męki i zakończenia partii. Poza tym człowiek woli czuć, że miał wpływ na wynik gry i że to „dzięki niemu” kolega wygrał. To bardziej krzepiące niż bycie „stojaczkiem” i męczenie się kolejną godzinę. A cóż przy tym, że ktośtam wygra? Ani nie będzie czuł że to jego zasługa, ani reszta graczy nie będzie zadowolona, że przez jakiegoś bęcwała przegrali.

Jedyną receptą na tę sytuację jest dodanie zasady:
„Nie możesz wykonać akcji, która sprowadzi Martwy Śnieg,
jeżeli to nie Ty zostaniesz zwycięzcą gry”

I ja tak będę grał. Wam również polecam. Mniej niesmaku po sabotażystach.

Ostatnia kwestia związana z Martwym Śniegiem, jaką chciałbym poruszyć to jeden z kafelków wydarzeń, o nazwie „Oba Niedźwiedzie”. Wydarzenie to symbolizuje rozpoczęcie przez Vuko nauk Czynienia u Bondswifa Oba Niedźwiedzie, a mechanicznie przekłada się na zwiększanie Martwego Śniegu o 1 w każdej fazie Vuko Drakkainena. Każde wydarzenie związane z Vuko może działać w zależności od strony, którą ułożymy kafelek:
– albo tylko podczas etapu w którym widnieje kafelek wydarzenia;
– albo od momentu otwarcia takiego etapu aż do końca rozgrywki.

Jeśli wydarzenie to będzie miało miejsce w trzecim, albo czwartym etapie gry, bądź też wcześniej, ale z działaniem permanentnym, to gra może przybrać niezbyt atrakcyjny obrót. Jeśli gracze nie będą się zbytnio ograniczać w Czynieniu, to dojdzie do sytuacji, w której każda faza Vuko będzie odliczała rundy do końca rozgrywki. Jeśli to Vuko swymi działaniami wygeneruje Martwy Śnieg – to żaden z Czyniących nie będzie temu winny i zwycięży gracz, który akurat w tej rundzie był graczem rozpoczynającym i mógł jako pierwszy postawić kostkę akcji na polu akcji Kruczego Cienia.

Powiecie mi, że właśnie o to chodzi, bo trzeba na to uważać…

No tak, pewnie że trzeba, można to zauważyć nawet na dwie rundy przed spodziewanym końcem i zmyślnie poruszać się po torze inicjatywy… Tylko że w każdej chwili nasze obliczenia może zniweczyć jeden z graczy, który coś uczyni i przyspieszy tym samym zakończenie gry o powiedzmy 1 rundę. I co z tego, że zauważymy zbliżający się Śnieg kilka rund wcześniej i przekalkulujemy jak się poruszać po torze inicjatywy, jeśli jedno czyjeś – celowe lub nie – zagranie może całą partię pokrzyżować. I nie ważne ile nabiliśmy punktów przez ostatnie dwie godziny, czy jak blisko jesteśmy zrealizowania celu… wygra gość, który akurat będzie pierwszy w następnej rundzie.

Całe szczęście kafelków wydarzeń nie losujemy, tylko wybieramy. Nie trzeba używać wszystkich. To raczej dodatkowy smaczek od autora. Jeśli więc któreś z wydarzeń Wam nie podpasuje i okażecie się takimi malkontentami w jego sprawie jak ja wobec Bondswifa – wystarczy schować kafelek pod wypraskę i zapomnieć o jego istnieniu.

Wykonanie

Na koniec dokładnie dwa słowa o jakości komponentów: Pierwsza Klasa.

Plansza jest nawet dwustronna, choć w praktyce tylko jedna strona jest wygodna do grania, ze względu na czytelne, białe granice terenów. Żetony i planszetki grube. Żadnych przesunięć na żetonach. Figurki szczegółowe… no, przy figurkach jest mały szkopuł: występują na nich w kilku miejscach małe deformacje – dziurki od bąbelków powietrza. Jeden taki miałem na łokciu Szczurzego Grajka, więc musiałem mu nieco skrócić nożykiem poły szaty zwisające z ramienia, by nie rzucało się to w oczy. Inny bąbelek trafił się na uzębieniu „Koszmaru” Pani Bolesnej i przez to twarz figurki wygląda na szczerbatą. Gdzie indziej figurka Kraba się kołysze, bo od spodu podstawki występują wybrzuszenia. Szczegóły, wiem. Można sobie z tym poradzić za pomocą nożyka i farbek… albo po prostu nie zwracać uwagi.

Ilustracje, grafiki, czytelność planszy – wszystko cieszy oko. Jedynym mankamentem graficznym jest brak oznaczenia dwóch zdolności jednostek specjalnych na planszetkach. Pierwsza z nich to Istota Oświecona (Freihoff, poziom 2) i jej możliwości stawiania Czerwonych Wież. Druga, to Faun (Callo, poziom 2) i jego zdolność do zamykania obszarów zawierających 2 znaczniki Koszmaru. Nie rozumiem dlaczego nie zostało to oznaczone. O ile zamknięcie przez Callo obszaru nie jest dobrowolną umiejętnością jednostki, a obligatoryjnym działaniem wykonywanym przy spełnieniu pewnych warunków, to stawianie przez jednostki Freihoff Czerwonych Wież już nie wykracza niczym ponad analogiczną umiejętność Fjollsfinna do porywania graczom kostek. Tak, czy inaczej obydwie te rzeczy powinny w mojej opinii znaleźć się na planszach graczy.

UWAGA! Do gry nie są dołączone widoczne na niektórych zdjęciach figurki:
Lodowego Ogrodu, Czerwonych Wież i Uroczysk.

Dodatki te były dostępne jedynie podczas kampanii gry na wspieram.to.

 

PODSUMOWANIE

Wymieniłem niemało zastrzeżeń, prawda?
Nie zmienia to jednak faktu, że gra jako całość jest zdecydowanie jedną najlepszych planszówek, w jakie dane mi było grać. Pretenduje u mnie nawet do oceny 10/10 (po uwzględnieniu dodatkowej zasady dla martwego śniegu), ale póki nie ogram dobrze każdej frakcji oraz trybu dwuosobowego, nie chcę wydawać przedwcześnie tak chwalebnej oceny. Zdecydowanie jest to gra dla ludzi, którzy lubią kombinować i wykorzystywać drobne mechaniczne zagwozdki, by przechytrzyć przeciwników. Decyzji jest naprawdę dużo, stylów gry również. Można grać zachowawczo, operując przez długi czas na samych kostkach wpływu, a można też rozpocząć agresywną politykę przywoływania jednostek specjalnych już w pierwszej turze… i wcale nie będzie to głupie, czy pochopne. Gra należy do tych, które po każdej partii mówią nam „zagraj jeszcze raz, teraz zrobisz to inaczej i pójdzie Ci lepiej!”

Jestem bardzo wdzięczny Krzysztofowi Wolickiemu za stworzenie tak fantastycznego tytułu. Mam szczerą nadzieję, że świat dostrzeże i doceni grę (a nie tylko zdjęcia jej figurek) i liczę też, że Krzysztof nie spocznie na laurach i da z siebie równie dużo podczas tworzenia kolejnych tytułów – Achai oraz Inkwizytora.

A Wam drodzy gracze polecam kupić egzemplarz gry. Brać póki jeszcze są.
Jasne, że na wspieram.to było taniej. Pewnie, że były wtedy dostępne dodatkowe elementy… ale czasu nie cofniecie. To se ne vrati. Gra jest naprawdę dobra i plastikowe wieże i zamek tego nie zmienią, tylko nieco upiększą. Tak więc jeśli macie okazje u kogoś zagrać – zróbcie to. Jeśli natomiast lubicie duże gry ze sporą dozą negatywnej interakcji, jak „Gra o Tron”, lub wspomniane „El Grande”, „Chaos w Starym Świecie”, czy „Dominant Species”, to nie macie się właściwie nad czym zastanawiać. Brać i grać!

 

  • Windziarz

    Dobrze gada, nalać mu setki 🙂 Dzięki za wypasiony tekst.

  • ~Super sie prezentuje! W jakich wersjach ejzykowych jest dostepna gra (instrukcja)?

    • Wersja dostępna w sklepach jest w językach: polskim, angielskim i niemieckim.
      W pudełku są 3 wersje instrukcji i skrótów dla graczy. Na pudełku są polskie napisy.
      O wersji, z którą RedImp pojedzie na Essen nic mi nie wiadomo.

  • Marco

    Ech, znów wielki Hype, a tytuł okaże się słaby…
    Ile razy, już to przerabialiśmy w Polsce?

    • Myślę, że taki komentarz byłby bardziej na miejscu jakieś pół roku temu, kiedy grę poznało tylko kilkadziesiąt osób na konwentach, a nie teraz, gdy gra jest już w setkach domów i kolejne osoby grają i się na jej temat wypowiadają pozytywnie. Wydaje mi się również, że nie przeczytałeś uważnie powyższego tekstu, bo wcale nie mówię o grze w samych superlatywach, a wypunktowuję wiele jej wad, więc nie bardzo rozumiem skąd w Twojej wypowiedzi termin „Hype”.