Pędzące jeże, czyli do pięciu razy sztuka

WOW! Będą Pędzące Jeże! Super!
Ciekawe co będzie w nich nowego…

Chyba nie tylko ja zareagowałem w podobny sposób na informację o nowości Egmontu. Prosta gra z dwoma fajnymi twistami, czyli Pędzące Żółwie – podbiła serca graczy na całym świecie. Stale obecne na listach bestsellerów większości planszówkowych sklepów internetowych stanowiły wysoką poprzeczkę dla następcy.
Jak z tego wybrnęły dzielne jeże? Zapraszam do lektury.

Recenzja podzielona będzie na trzy punkty widzenia:
– Obiektywny (fakty dotyczące gry),
– Relatywny (porównanie do żółwików),
– Subiektywny (moja ocena).

OPRAWA

Obiektywnie:
W grze otrzymujemy talię kart, żetony punktów, fajne drewniane piony jeżyków oraz piękną, bajkową plansze. Podobnie jak w żółwikach, rozkładając ją przy tłumaczeniu zasad możemy powiedzieć żartobliwie: „Spokojnie, wiem, że na planszy jest dużo oznaczeń, ale za chwilę wyjaśnimy sobie zasady”…

Relatywnie:
…choć w tym przypadku nie wszyscy mogą załapać dowcip. Plansza ma trochę więcej pól niż w żółwiach, a każde z nich posiada oznaczenia punktów od -1 do 3. W grze zawsze biorą udział cztery „niczyje” jeżyki, a każdy z graczy dostaje od początku wachlarz kart (dzielimy całą talię między graczy po równo). Od razu więc wiemy na czym stoimy. Karty natomiast posiadają jedynie oznaczenia poruszające jeże do przodu, a nie jak to było w żółwikach również do tyłu. Nie ma tu też kart poruszających ostatniego jeża.
W zasadzie rodzajów kart jest tylko 10:
żółty/czerwony/zielony/fioletowy/dowolny – o 1 do przodu,
żółty/czerwony/zielony/fioletowy/dowolny – o 2 do przodu.


ZASADY

Obiektywnie:
Gra składa się z ilości rund równej ilości graczy, tak by każdy raz rozpoczynał. W każdej rundzie żółwiki jeżyki zaczynają na starcie i każdemu rozdajemy karty od nowa. W swojej turze gracz zagrywa jedną kartę i przesuwa tym samym jednego z jeży do przodu. Runda kończy się, gdy jeden z jeży dobiegnie do ostatniego pola. Gracz, który wykonał ten końcowy ruch otrzymuje premię punktową +3. Na koniec rundy karty, które pozostaną graczowi na ręce są mnożone przez punkty na polu na którym stoi jeżyk w odpowiadającym im kolorze. Jeśli więc zielony jeż dobiegł na ostatnie pole – każda jego karta jest warta 3 punkty. Jeśli czerwony na koniec gry stał na polu -1, to od uzbieranych w tej rundzie punktów musimy odjąć 1 punkt za każdą czerwoną kartę jaka została nam na ręku. Jokery nie są warte nic. Sumujemy punkty i gramy kolejną rundę.

Zasady zaawansowane:
Drugi tryb różni się nieco w punktacji żółwi jeży:
– gracz który wykonał kończący ruch otrzymuje premię +6,
– każda karta z dwoma plusami daję na koniec podwójną wartość pola na którym stoi ów jeż,
– każda para kart pojedynczych (w danym kolorze) daje pięciokrotną wartość pola.
Jokery nadal nie dają nic.

Relatywnie:
Nikt nie posiada „własnego” jeża – wszystkie są neutralne. Nie ma tu również żadnego twista, jakim w żółwikach było wskakiwanie na siebie pionów i łapanie tym sposobem „darmowej podwózki”, a także, jak to zawsze lubię nazywać „tajnych kart tożsamości graczy”.
Długość jednej rundy jeży porównywalna jest z długością jednej partyjki żółwi.

WRAŻENIA
(oczywiście subiektywne)

W ogóle nie czuć tu wyścigu, bo też nie mamy własnego jeża. Kiedy dostajesz karty na rękę, zaczyna się rysowanie punktowej strategii… choć moim zdaniem jest tylko jedna w każdym wariancie:

Wariant podstawowy:
Patrzysz którego koloru masz najwięcej i nie zagrywasz go w ogóle… no, może tylko w krytycznych sytuacjach, jeśli widzisz, że „Twój” wybrany jeż zostaje ostro z tyłu. W drugiej kolejności trzymasz wszystkie Jokery do końca – a zwłaszcza te podwójne. Wyzbywasz się natomiast kart których masz w danym kolorze mało. W praktyce zawsze gra wygląda tak samo: wszystkie jeże równomiernie idą do przodu do połowy toru. Wtedy ktoś zaczyna dopalać swego faworyta jokerami, lub ewentualnie podwójnymi kartami ruchu. Zaczyna to robić albo w momencie gdy sam będzie już w stanie jokerami zagnać go w kilka kolejek do mety bez pomocy innych… albo gdy będzie w stanie dociągnąć go tym sposobem na 2 pola od końca i kusić innych graczy, by wykonali „końcowy ruch” za 3 punkty własnym jokerem.
W tym trybie najlepiej ma gracz, któremu trafiło się sporo podwójnych jokerów.

Wariant zaawansowany:
Trzymasz do końca wszystkie pary jedynek, bo jeśli taki żółwik jeżyk wygra, lub chociaż będzie blisko mety – zapewni Ci to spory zastrzyk punktów. Trzymasz też do końca możliwości przyspieszenia swoich faworytów – podwójne karty w ich kolorze oraz jokery. Tu o wiele łatwiej „skusić” innych graczy ostatnim ruchem, podkładając naszego faworyta na jedno lub dwa pola do końca. Nawet jeśli pierwszy gracz po naszej lewej się na to nie porwie (przeliczając sobie, że bardziej opłaca mu się salwować własnego faworyta), to zrobi to na pewno kolejny. Ogromne mnożniki „par jedynek”, to czy trafią nam się one na rękę podczas rozdania, a także to czy akurat ktoś oprócz nas będzie „zbierał” ten sam kolor (przez co wspólnie dociągniemy jeża do mety) stanowią ogromną loterię w postaci wyników końcowych. Nie ma tu zbyt dużego poczucia kontroli…
W tym trybie najlepiej ma gracz, któremu trafiła się jedna, lub dwie pary „jedynek”. Jeśli nie masz w rozdaniu żadnej pary – możesz być pewien, że dużo w tej kolejce nie ugrasz.

Wracając do ogólnych wrażeń:
Nie ma tu zbyt dużej decyzyjności, nie czuć też blefu. Blef działał w żółwiach, dlatego że tam warunkiem końcowym jest „wygraj albo przegraj”, czyli gra o wszystko, a nie „zdobądź o kilka punktów mniej lub kilka więcej”. Nawet wariant zaawansowany tu nic nie zmienia.

W żółwiach zresztą blef działa tylko w grze do 4 graczy, kiedy choć jeden żółwik jest neutralny. Tam jednak grę pięcioosobową ratuje jeszcze drugi twist, czyli zabawa w „łapanie podwózki”, który sporo potrafi namieszać i po prostu daje frajdę w głupiutkiej odmóżdżającej, acz całkiem przyjemnej gierce.

Ponadto podczas partii w „Jeże” wiało nudą. Nakaz rozegrania 4, czy 5 wyścigów pod rząd zaczyna po drugiej rundzie brzmieć jak wyrok. Zwłaszcza, że w pojedynczym wyścigu nikt z grających nie odczuł różnicy w tym kto zaczynał dana rundę, a to wydaje się jedynym powodem zasady:

„Gracie tyle rund ilu jest graczy. W każdej zaczyna kto inny.”

O wiele większe znaczenie miało to, kto akurat dostał parę „jedynek” w jednym kolorze, albo to, czy ktoś jeszcze dąży do zwycięstwa tego samego jeża, co ja i tę rundę „wygramy razem” (oboje zdobywając dużo punktów).

OPRAWA
uderza ponownie

Subiektywnie:
Po pierwszym przeczytaniu zasad jeży zastanawiałem się czemu Knizia stworzył kontynuację gry wyścigowej jako grę na ciułanie punkcików… i do tego bez żadnych twistów. Z ciekawości postanowiłem sprawdzić pozycję jeżyków na BGG. Ku mojemu zaskoczeniu wyszukiwarka wypluła następujący wynik:

– Pędzące Jeże (aka Bucket Brigade) (1998)

A więc „Pędzące Jeże”, to tak naprawdę przetematowiona gra Knizi, sprzed 16 lat…

…o strażakach…

To wyjaśnia dlaczego nie czułem w regułach ducha wyścigu. To wszakże zwykła, prosta gierka na punkty. Co ciekawe temat strażaków również nie był pierwszy – „Bucket Brigade” to dopiero druga wersja gry – z 2007 roku. Wcześniej, gra znana była jako „Honeybears”, opowiadając o grupie misiów, które nażarły się miodu i wkurzyły pszczoły. Teraz muszą uciekać do jaskini i jeśli będą uciekać za wolno zostaną pokąsane przez pszczoły i dostaną ujemne punkty.

Ta wersja akurat podoba mi się najbardziej ze względu na fajne uzasadnienie tematyczne i wykonanie drewnianych figurek równie ładne jak w naszych nowych jeżykach.

Podsumowując TEMAT:

Przetematowienie gry można oceniać dwojako: krytycznie – jako próbę „dojonka” po sukcesie żółwi, ALBO jako zmyślny manewr marketingowy, mający na celu wypromowanie starej, zapomnianej, acz niezgorszej gry Knizi, która w innym wypadku nie uzyskałaby na pewno tak dużego zainteresowania – zarówno graczy, jak i przeciętnego Kowalskiego. Można to więc uznać, za mądre posunięcie wydawcy, które przyczyni się do lepszej promocji naszego hobby.

Nie mnie to oceniać. Każdy i tak odbierze to po swojemu.

Ja tylko chcę powiedzieć jedno:
Bądź nabywco świadom, że „Pędzące Jeże” nie powstały jako sequel „Pędzących Żółwi”.

A ujmując całą tę sprawę żartobliwie…


a poprzednie wersje gry można by połączyć w jedną o nazwie: „Honey Brigade”… albo „Bucket Bears” 😉

Przed podsumowaniem muszę jeszcze wspomnieć o dwóch kwestiach dotyczących wykonania gry:

Figurki jeży – choć bardzo ładnie rzeźbione, wydają się nieco za duże względem pól planszy. Kilka razy zdarzyło nam się poddawać w wątpliwość obecną pozycję jednego z jeży. Widać to na jednym ze zdjęć w pierwszej galerii, nazwanym „Hedgehog Centipede”.

Ostatnim mankamentem jest ilość żetonów punktowych. Nam podczas gry w pięć osób zabrakło ich już podczas trzeciego punktowania. Nie czwartego, nie piątego. Trzeciego. W połowie gry… Albo trzeba było dać więcej żetonów, albo nie dawać ich wcale, ale za to dorzucić notes, albowiem obecna sytuacja nie ma najmniejszego sensu.

PODSUMOWANIE
(już czysto subiektywne)

Pędzące Żółwie stanowiły tytuł dla dzieci, przy którym mogą się bawić świetnie również dorośli. Mało tego, dzięki elementowi blefu i mechanice włażenia na inne żółwie tworzyło to nawet potencjał do gry w gronie dorosłych graczy. Fakt faktem, jako tytuł lekki, losowy i niewymagający, ale jednak – jak najbardziej grywalny. Żółwie oceniłem na 7/10.
Jeże natomiast potencjału takiego (w mojej ocenie) nie posiadają. Nie jest to już głupi filerek dla dorosłych z fajnymi twistami. To gra na liczenie. A jak mam grać na liczenie to wolę inne gry.

Po tych moich wszystkich narzekaniach należy jednak pamiętać, że”Pędzące Jeże” to przede wszystkim gra dla dzieci. Jak by się ona spodobała dzieciom – tego mogę się jedynie domyślać.
Grałem kilka razy z dziećmi w proste gry. Na przykład w „Kameleona”, w którym trzeba zbierać karty w wybranych przez siebie 3 kolorach, a innych kolorów mieć jak najmniej. Grałem z 7 letnią dziewczynką, która sobie z tym świetnie radziła, ale też z 10-letnią, która zawsze zbierała stosy, na których był kameleon w jej ulubionym kolorze. Nieważne czy stos miał jedną, czy trzy karty i czy jej się to opłacało, czy nie.

Tutaj, w jeżach również nie ma tak, że dziecko może prowadzić swojego wybranego jeżyka do mety, bo jak wywali na to jego karty, to przegra sromotnie i nie będzie rozumiało dlaczego. Nie jest to więc tytuł dla najmłodszych, ze względu na nieco nieintuicyjne zasady. Jaka jest w takim razie „grupa targetowa”, która przy jeżach będzie się świetnie bawić?
Dzieci powyżej poziomu grania na „mój ukochany kolor”, ale też nie zbyt dojrzałe na płaszczyźnie planszówek, by gra nie była dla nich zbyt trywialna. Na pewno jednak gra będzie świetnym ćwiczeniem matematyki, logicznego myślenia i przydatnej w życiu świadomości „nie możesz zjeść ciastka i mieć ciastka”.
„Przyjemne z pożytecznym to sukces odwieczny…” – jak mawiał Magik.

Czy zatem gra jest słaba? Tego bym nie powiedział. Trochę się ciągnie i zwyczajnie nie jest jakaś wyjątkowa, a takie kryterium (być wyjątkowa) musi obecnie spełniać planszówka, by wybić się z szeregu gier „solidnych” (o czym kiedyś pisałem). Niby wszystko działa jak powinno, niby cośtam można zablefować jak się człowiek uprze… ale koniec końców gdy zadamy sobie fundamentalne pytanie:
Czy chciałbym jeszcze do tej gry usiąść?
…moja odpowiedź będzie brzmiała: nie.

Dziękuję bardzo wydawnictwu EGMONT za przekazanie gry do recenzji.

_____________________
Zdjęcia starszych wersji gry pochodzą z serwisu BoardGameGeek.

  • Świetna i szczera recenzja (chciałem napisać obiektywna, ale ugryzłem się w język 😉 ). Dzięki.