Króciutko* o Awanturnikach

Gdzieś niedawno natknąłem się na opinie, że nie ma na rynku miejsca na „gry środka”. Albo kupujemy eurosy-sucharosy, albo bardziej, lub mniej głupiutkie filerki. U mnie to się sprawdza. Kupuję sporo dobrych gier, ale od czasu do czasu coś mnie skręca, by pozyskać coś głupiutkiego, jakieś typowo tematyczne ameri-kupsko.
Za każdym razem jest to strzał w ślepo – mimo, że znam mechanikę, to nie jestem w stanie ocenić, czy suma czynników dobrej zabawy przewyższy sumę czynników złej losowości. Takim strzałem – i to trafionym strzałem – było „King of Tokyo”, czyli „Potwory w Tokio”, lub jak niektórzy wolą (i jeszcze na tym zarabiają!) „Potwory Z Tokio**” 😉 Podobnym strzałem, ale chybionym w moim przypadku było „Space Cadets”. Tym razem przyszła pora na AWANTURNIKÓW!

Zasady można wytłumaczyć w 3 minuty, zaś rozgrywka trwa ok. 30 minut. Na wstępie powiem bardzo ważną rzecz:
gra wygląda na prostacką… ale wcale taka nie jest.

Klimat i zarys mechaniki

(czyli to czego się dowiecie z każdej wideo-recenzji)

Klimat Indiany Jonesa. Jako grupa śmiałków zapuściliśmy się do świątyni i teraz musimy się z niej wydostać nim wielki toczący się główną drogą głaz nie zablokuje nam wyjścia… lub nas nie rozgniecie. Na naszej drodze staje kilka przeszkód:

– Pierwszą jest zwężający się korytarz, z którego możemy szybko czmychnąć, lub zostać nieco dłużej, by zebrać nieco skarbów, lub odczytać tajemnicze płaskorzeźby, które powiedzą nam które kafelki nad jeziorem lawy są niebezpieczne.

– Druga przeszkoda – jezioro lawy. Pośród 14 wiszących nad nim platform, aż 4 są śmiertelnymi pułapkami. Gdy ktoś na nich stanie – zimny trup. Lawę jednak można obejść – zajmie nam to troszkę więcej czasu, ale mamy dostęp do alków z droższymi skarbami, które jednak musi nam się jeszcze udać otworzyć.

– Trzecia przeszkoda – podziemna rzeka. Możemy albo popłynąć nią, ryzykując, że nie zdążymy się wygramolić przed wodospadem… albo pójść naokoło.

– Droga naokoło oferuje zaś kolejny wybór: skrócić sobie podróż starym, spróchniałym mostkiem, który może się pod nami zarwać(lub ktoś może nam go zarwać przed nosem), czy nadłożyć jeszcze drogi, zahaczając o skrytkę z najdroższym w grobowcu łupem…

Przy podejmowaniu wszystkich tych decyzji musimy też pamiętać, że tuż za nami toczy się ogromny głaz, który szybko i skutecznie może nas zamienić w koncentrat pomidorowy.
Rzeczą bardzo istotną w grze jest też aspekt udźwigu: im więcej niesiemy skarbów tym statystycznie mniej akcji będziemy w swej turze posiadać. Czemu statystycznie?
Przed każdą turą rzucamy 5k6. Każda z nich da nam jedną akcję w tej turze o ile wynik na niej jest równy/wyższy od naszego udźwigu. Czym jest udźwig? Jeśli niesiemy 0-3 skarby nasz udźwig to 2, jeśli 4-6, to udźwig wynosi 3… i tak dalej za każde 3 skarby.

Atmosferę przygody, wyścigu i rywalizacji zdecydowanie czuć.

 

Mądra, czy głupia

I przechodzimy do sedna, czyli odpowiedzi na pytanie:

Czy Malash przejechał się na zakupie?

Otóż…

<werble>

.

.

.

Nie.

Zamykając się w krótkim zdaniu określiłbym Awanturników jako:
Przygodówkę bazującą na zarządzaniu ryzykiem posiadającą elementy pamięciowe.

Gdy obejrzałem recenzję Toma Vesela bałem się dwóch rzeczy:
Możliwości, że każdy gracz rzuca osobno za ilość akcji, które będzie posiadał w tej turze oraz łatwego zapamiętania które kafelki wiszące nad lawą posiadają które symbole.

Co do kostek:
Miałem nadzieję, że rzut jest wspólny dla wszystkich graczy (i tak zaiste jest), ale z drugiej strony myśląc o tym przeraziłem się, że ktoś kto jest przed nami w wyścigu do wyjścia, mający taki sam, bądź mniejszy udźwig zawsze dobiegnie do wyjścia pierwszy…
Dopóki nie przypomniałem sobie, już podczas samej gry, że to przecież nie wyścig z innymi, a wyścig z głazem.

Co z obawą dotyczącą kafelków lawy i o co z tym chodzi?
Otóż, nad jeziorem lawy leżą ułożone kafelki stroną rysunku – złożonej ryciny na kamieniu. Obok planszy leżą zaś 4 kafelki (z bliźniaczego zestawu) stroną symboli (liczb w numerologii majów). Podczas wędrówki przez zwężający się korytarz gracze mogą podglądać te ostatnie i zapamiętywać ryciny – pułapki. Jezioro lawy jest jednak zakryte planszetką do momentu, aż ktoś do niego podejdzie. Gdy dodam jeszcze, że kilka rycin jest do siebie diabelnie podobnych (niczym przenikające się linie w Jungle Speed) może to sprawić pewien kłopot…. a zapamiętać który symbol to które rycinka? Trzeba by się na prawdę postarać – mimowolnie raczej nam to nie podejdzie samo. Obawa obalona!

Decyzje i drobiazgi

Gdy biegnąc zbieramy po drodze kolejne skarby (które mają różną wartość punktową) musimy zacząć decydować, czy wyrzucać z plecaka tylko skarby-jedynki, czy może też dwójki, a może głaz toczy się na tyle szybko, że też trójki…? Poświęcić podróż przez zacieśniający się korytarz podglądaniu rycin, by bezpiecznie przejść przez jezioro lawy i tam nachapać się skarbów, czy może od początku skupić się na obładowywaniu się wielką ilością łupów, by wyszarpać świątyni te najlepiej punktowane?

Zacieśniający się korytarz posiada 4 pola, z czego każde ma własny stos 10 kart skarbów o rozkładzie: 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, S, gdzie S to skrzynia, która dopiero na koniec gry wyjawi swą zawartość (rzut k6). Po co to rozpisuję? Ano po to, by pokazać Wam, że autor nie zrobił jednego stosu skarbów z pewnego powodu. Jeśli pójdziemy na pierwsze pole i wyciągniemy od razu 4 lub 5 – możemy ruszać dalej (na kolejnym polu jest bowiem większa szansa na to by capnąć kartę o dużej wartości punkowej). Jeśli wyciągniemy 1 – zostańmy chwilę, wszak gorzej już nie będzie. Mówiłem, że zbierane skarby są tajne? Dochodzi więc niewielka płaszczyzna blefu.

W końcowej fazie gry, w podziemnej rzece też można odnaleźć kilka błyskotek, ale tam (i tylko tam) rozkład skarbów wygląda już inaczej: 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, S.
Jest to o tyle lepsze, że przy zachowaniu losowości i niepewności przy ciągnięciu kart skarbów, nie zdobędziemy w rzece, czyli na „ostatniej prostej” tzw. game-changera, czyli czegoś co zadecyduje o naszym być lub nie być. Skarby nie wahają się już między 1 a 5, tylko między 2 a 4. Szczegół?.

Po co o tym mówię? Po co takie detal? Żeby pokazać Wam, że twórca nie zrobił bezmyślnej turlaniny. Tu różne takie… szczególiki, na które początkowo nie zwraca się uwagi są ewidentnie przemyślane. I to cieszy.

Problemy z balansem i inne wady

Umiejętności postaci? Tu już kulawo – z 6 umiejek, jakie posiadają awanturnicy część wydaje się mocniejsza, część słabsza. Niby akrobata – czyli gość, który może raz w grze poruszyć się na ukos – np. ściąć zakręt (czyli skrócić sobie drogę o 1 pole) wydaje się podobny do kolegi Biegacza, który raz w grze może odpalić dodatkową akcję ruchu.
Nic bardziej mylnego (no może oprócz porównywania Zimnej Wojny do Robinsona Crusoe***).
Biegacz zyskuje bowiem potencjał gubienia ogonu na kaflach lawy – może znając rozkład pułapek przeskoczyć nagle na pole na ukos i pozostawić swoje podłączki na lodzie w kropce.
Równie dobry wydaje się włamywacz, który potrzebuje 1 wyniku mniej na kostkach przy otwieraniu skrytek(oczywiście też tylko raz na grę), zaś wyraźnie słabiej zapowiada się Poliglota, mogący raz podejrzeć sąsiadujący kafelek na jeziorze lawy.

Balans ścieżek również stoi pod znakiem zapytania. Po pierwszych dwóch partiach najkorzystniejsze wydaje się ścieżka przez lawę i podziemną rzekę – wszak skarby ukryte w niszach są warte zaledwie odpowiednie 4 lub 6 punktów, a wymagają nie lada szczęścia w kostkach, podczas gdy nasi koledzy mogą znaleźć skarby o podobnej wartości bez większego wysiłku. Zwłaszcza wybór: podziemna rzeka kontra droga na około z niszą posiadającą skarb za 6 punktów wydaje się absurdalna. Zdobycie go graniczy bowiem z cudem, a nawet dla włamywacza nie jest to proste zadanie.

Wśród wad warto wymienić szarość załączonych plastikowych figurek, które docelowo bardzo polecam pomalować, albo choćby maznąć podstawowymi, zróżnicowanymi kolorami, w celu łatwej identyfikacji naszej postaci.
Muszę jeszcze wspomnieć (w mej odwiecznej czepliwości) o braku pionka pierwszego gracza, co jest dosyć błahą kwestią, ale w czym zwyczajnie można się pomylić. Nie ma też licznika tur, by pamiętać o ile kostek powinien poruszyć się głaz (Po pierwszej kolejce rzucamy 1 kostką, po drugiej dwoma, itd. po piątej i dalej pięcioma. Na każdej kostce wynik 3+ przesuwa głaz o jedno pole).
A wystarczyłby mały znacznik oraz tor: (1) (2) (3) (4) (5+)

To w końcu dobra gra, czy szmira?

Wiem, mówiłem, że dobra, a wymieniam wady. I to całkiem poważne (pod względem uczciwości) wady. Być może po kilku partiach okaże się, że są strategie korzystniejsze, a ścieżka alternatywna dla rzeki rzeczywiście jest kompletnie nieopłacalna. I wiecie co wtedy zrobię? To samo co zrobiłem po pierwszej grze w Kingdom Buildera, Suburbię, czy Dziedzictwo.
Zmienię zasady. Zwiększę ilość punktów za skarby w skrytkach, albo ułatwię ich zdobywanie, zmienię umiejętności postaci pozwalając niektórym odpalać je dwa razy, a innym ile razy chcą. Wywrócę zasady autora do góry nogami, bo ta gra na to zasługuje.

Po co ten cały tekst?

Ano, styczniowe wyprzedaże m.in. w dragonus.pl, czy rebel.pl dają planszoholikom możliwość nabycia tej jakże wybornej pozycji za śmieszne pieniądze. Zachęcam. Moim zdaniem zdecydowanie warto.
Może nie będzie to hit na miarę King of Tokyo, ale na pewno pozycja do której będzie się chciało wrócić raz na jakiś czas.
A mówiłem, że gra ma kulaśne plastikowe komponenty…?

No i miał być króciutki tekst mówiący „Shut up and let them take your money”… a wyszło jak zwykle.

Na koniec dla tych, którym się nie chciało czytać – krótki gameplay Awanturników (z pomalowanymi figurkami i nieco podrasowaną planszą):

__________

* KŁAMAŁEM
** Nawiązanie do 2Pionki
*** Forumowy sytuacyjny żart wewnętrzny

  • ZALETY:

    – Mechanika prosta, ale nie głupia

    – Czysty klimat

    – Rolling Stones nie od dziś budzą emocje.

    – Ładne wykonanie (plastikowy głaz!)

  • WADY:

    – Nie do końca zbalansowane postaci

    – Jedna ze ścieżek wydaje się nieopłacalna

    – Szare, trudne do odróżnienia figurki

    – Brak pionka pierwszego gracza i turu rundy (drobiazgi)

  • OCENA 7/10

    Jeśli lubisz luźne filery, z niewielką dozą losowości…
    to za obecną cenę nawet się nie zastanawiaj!

_____________________

Wszystkie zdjęcia pochodzą z serwisu BoardGameGeek.

  • kwiatosz

    Dobra gra. Nie grałem co prawda, ale przeczytałem recenzję. I teraz dylemat – zostawić na półce w poczuciu dobrze wydanych pieniędzy (bo w końcu to dobra gra), czy zagrać z zagrożeniem bolesnego zweryfikowania własnych zdolności zakupowo-decyzyjnych? Pierwszy świat, takie tam…

    • #Kwiattyzm

      • kwiatosz

        Zagrałem. Dobra gra. Ale jakby nie była moja, tylko przyniósł kto inny, to bym pewnie wybrzydzał 😛

        • A ja zagrałem kilka razy więcej i mam wrażenie, że jedyna słuszna droga to jezioro lawy -> rzeka. Idąc na około traci się za dużo czasu, za marne punkty. Więc moja ocena spada do 6/10.

          • kwiatosz

            Nie no, aż tyle razy, żeby dyskutować o różnych drogach, to ja nie grałem i raczej nie zagram. Zwłaszcza że czekam na opłaconego big boxa Escape’a.

  • Pan Koliber

    Gra jest świetna i absolutnie nie ma się co zastanawiać przy obecnej jej cenie! Pobawią się nią i starsi i całkiem młodzi planszówkowicze. Wiem, bo mam 🙂 A kupiłem niedługo przed Rebelową wyprzedażą po okazyjnej cenie 69zł…

  • Pan Koliber

    Ach Zapomniałem! Otóż jest tak dobra, że nabyłem jej „kontynuację” – The Pyramid of Horus, która jest jeszcze lepsza! 😀