Downtime – gdzie leży granica przyzwoitości?

Gram z różnymi osobami – głównie są to znajomi w wieku 20-30 lat. Są ludzie o przeróżnych podejściach do gry i różnym ciśnieniu na zwycięstwo. Styl też ludzie mają różny – jedni grają zachowawczo, dostosowując się do zmiennych warunków partii, inni walą na rympał upierając się na jedną obraną na starcie strategię i jedną konkretną rzecz, którą chcą wymaksować. Są jeszcze inni, którzy wykonują swój ruch w kilka sekund nie zważając na przegraną i licząc na cud podjęcia właściwej decyzji… ale są też ludzie, którzy z kompletnie nieznanych mi powodów potrafią przeciągać swoją kolejkę w nieskończoność.
Mowa tu oczywiście o „myślicielach”, „downtimerach”, „Napoleonkach”, „myśliwych” i innych przeciągaczach.

Oto trzy autentyczne historie, mówiące o trzech różnych osobach. Nazwijmy ich Mr Blond, Mr Pink i Mr Brown…

Wpis ten został przeniesiony z poprzedniego bloga.

I Mr Blonde i toaleta…
Dawno temu zabrałem na urodziny znajomej Neuroshimę Hex. Zgarnąłem też parę innych gier, ale zdecydowanie Neuroshima była jednym z gorszych pomysłów. W gronie 9-osobowym nie należy grać w gry, które nie mają w opisie słowa „imprezowa”, a takich gier jest wiele, a w tym sporo dobrych. W gronie tak licznym można grać w Resistance, Time’s up, czy inne gry gadane. Można pograć w Jungle Speed’a, choć ludzie często ze zgrozą opowiadali mi o tipsach wbijających się w skórę, czy zapierścionkowanych  dłoniach lecących w ich stronę niczym pięść uzbrojona w kastet. To wszystko bzdury, grałem w Jungle Speeda i oprócz latającego na parę metrów i uderzającego we wszystko co kruche i delikatne totemu nie ma się czego bać. Byłem wtedy jednak na fali Hexa, więc jak tu go nie zabrać i nie zagrać w tak szacownym gronie. Rozłożyłem więc, wyłożyłem zasady i jazda.
Omijam już fakt, że tura pojedynczego gracza (dopełniana dobrymi radami pt. „Nie strzelaj we mnie, zobacz, ich możesz bardziej udupić” od całej reszty) nie osiągała tempa żółwiego…i nie mówię tu bynajmniej o pupilach doktora Knizi. To jest standard. Cóż jednak poradzić gdy proces ten w połowie zajmował jeden gracz – Mr Blonde. Patrzył, kombinował, patrzył raz jeszcze. Po kilku turach, wszyscy nauczeni doświadczeniem milkli podczas tej jednej kolejki, by nie przeszkadzać w procesie myślowym. Wszelkie sugestie możliwych ruchów były uciszane i karcone hasłem „Nie komplikuj mu tego! Będzie myślał jeszcze dłużej”. Apogeum sytuacja osiągnęła jednak w momencie gdy jednemu z graczy, zachciało się… pójść za potrzebą. Gracz ten siedział tuż obok Mr Blonde’a i lada moment miała nastąpić jego kolejka – wszak Mr Blond planował już swoje posunięcie od dobrej minuty. Nasz bohater podjął jednak męską decyzję i zaryzykował. Gdy po paru chwilach wrócił z ustronnego miejsca… tak, dokładnie – musiał jeszcze poczekać na swoją kolejkę.

 

II Mr Pink i setup…
Względnie niedawno jedno z naszych znajomych przyprowadziło na planszówki kogoś nowego – ogranego z czołówką rankingów gamer’a i bywalca klubów planszówkowych – Mr Pink’a. Po kilkusekundowym prześwietleniu kolekcji wzrokiem uznał, że na całym regale mamy jedną dobrą gre (7 Cudów Świata). Z faktu, że nie można cały dzień łoić w jeden tytuł – na stole wylądowali Osadnicy z Catanu. Wszak to klasyk, każdy od niego zaczynał i ma do niego sentyment. Zdawać by się mogło, że taka prosta, losowa gra, nie wymaga zbyt dużo planowania i kalkulacji. Jakim głupcem byłem, skoro tak myślałem. Muszę napomknąć, że pierwszy raz czułem się podczas tej gry jak na straganie, obok zawodowej przekupy i w końcu zrozumiałem czemu ludzie nazywają ten tytuł grą negocjacyjną. Nie da się ukryć, że Mr Pink wkładał w tę grę całego siebie. Najlepszy moment dnia nastąpił jednak na początku, przy setupie i rozkładaniu początkowych osad. Podczas gdy każdy, po krótkiej analizie układu mapy w przeciągu 10 sekund stawiał swoją osadę, tak Mr Pink… no cóż Mr Pink przetrwał chyba 3 fale załamki współgraczy, nim postanowił ostatecznie gdzie powinna stać jego druga osada. Kompletnie się tym nie przejął. Dogłębnie pochłonięty kalkulacjami prawdopodobieństwa i analizy możliwych strategii współgraczy sprawiał wręcz wrażenie jakby tego nie słyszał.

 

III Mr Brown i Rój…
Ostatnim podobnym wydarzeniem była gra z Mr Brownem w Mage Knighta. Po tym doświadczeniu postanowiłem powiedzieć stanowcze NIE downtimer’om. Mage Knight nie jest prostą grą, to prawda. Są momenty, że człowiek wykonuje swoją turę nawet 10, czy 15 minut, to się zdarza każdemu. Sam niedawno strasznie przeciągnąłem swoją kolejkę podczas jakiegoś oblężenia baszty, czy walki z dwoma potworami. Możliwości jest wiele, trzeba je przeanalizować, zastanowić się – jasne… ale czy na prawdę tyle samo trzeba myśleć podczas wyboru karty taktyki…? Albo przy werbowaniu jednostek w mieście? Grając w trzy osoby z Mr Brownem potrafiliśmy wykonać w sumie we dwójkę swoje kolejki… dwa, może trzy razy szybciej niż sam Mr Brown. Początkowo to drażniło, potem zaczęło się już robić nieznośne. Mieliśmy autentycznie ochotę wstać od gry (mimo, że osobiście strasznie ją lubię). Na całe szczęście w nieszczęściu pod ręką był Rój – prosta, krótka, gra logiczna. Najpierw rzuciłem to jako żart. W kolejnej turze rozłożyłem komponenty i zaczęliśmy grać, podczas tur Mr Browna. W ciągu jego czterech następnych kolejek rozegraliśmy trzy partie, z czego dwie ostatnie zdążyliśmy w całości zamknąć, nim nastały nasze tury.

 

Śmiać się czy płakać?
Teraz absurdalność tych sytuacji może bawić, ale gdy trafia się na takiego myśliciela, potrafi człowieka odrzucić od stołu. Kiedy rozgrywam partie z nowymi graczami, albo w tytuł im jeszcze nie znany – w pełni akceptuję przedłużające się kolejki. Z tym się po prostu trzeba liczyć.
Co do reszty…
Ja rozumiem, że można wolniej przetwarzać sytuację na stole – czy to z faktu mniej analitycznego toku rozumowania, czy gorszej znajomości danego tytułu. Ja rozumiem, że można przez presję otoczenia i obawę przed wykonaniem głupiego ruchu woleć przemyśleć kilka razy każdą sposobność, niż skompromitować się w oczach innych. Prawda jest jednak taka, że ludzie, którzy przedłużają swoje kolejki najczęściej wcale nie wygrywają. Przypuszczam, że zamiast oszacować szybko sytuację dokonują bardzo dokładnych kalkulacji opłacalności i prawdopodobieństwa, które nie biorą pod uwagę czynnika ludzkiego i zmienności sytuacji na stole w kolejnych turach. Pamiętam zresztą naszą ostatnią partię w Wysokie Napięcie, gdzie jedni szacowali co warto kupić i za ile, a inni… sięgali po kalkulatory. Połowa stołu siedziała z kalkulatorem i liczyli czy opłaca im się dalej licytować. No chyba nie o to w tym wszystkim chodzi, prawda?
Gry nie są po to, żeby liczyć, tylko żeby szacować… po to by się przy nich bawić, a nie po to by się przy nich pocić. I przede wszystkim po to, żeby grać, a nie po to by czekać 20 minut na swoją kolej, bo sąsiad musi obliczyć, czy bardziej opłaca mu się pójść w owce, czy w krowy.

Jeśli zauważacie u siebie podobne symptomy – postarajcie się z nimi walczyć, ponieważ przeciąganie swoich tur nie jest w praktyce niczym innym jak brakiem szacunku wobec ludzi, którzy poświęcają swój czas na wspólną zabawę.

Pozdrawiam panów Blonde, Pink i Brown.
Życzę szybkich decyzji i dużo cierpliwości u kompanów przy stole.

  • Robert C.

    Hmm znam ten ból :). Też mam jedną taką osobę która zawsze musi naprawdę dobrze przemyśleć swój ruch. Moim zdaniem problem leży nie tylko w „obawie przed wykonaniem głupiego ruchu kompromitacją się w oczach innych” ale też w nieumiejętności myślenia nad ruchem w czasie tury przeciwnków. Wiem że działania przeciwnków modyfikują z reguły sytuacje na planszy ale da się w międzyczasie pomyśleć nad jakąś stategią i modyfikować ją w zależności od działań innych. Czasem mam wrażenie że „myśliciele” dopiero w swojej turze zaczynają się zastanawiać „co by tu zrobić?”.

    • Też to zauważyłem. Pewna znajoma osoba, dosyć długo przeprowadza swoje tury. Gdy kończy ruch jej uwaga odbiega zupełnie od gry, skupia się na nic nie znaczących posunięciach innych graczy, czy offtopach przy stole. Gdy dochodzi do jej kolejki znów wszyscy muszą czekać parę minut.